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아바타와 가상세계 3
(1). 아바타의 정의 3
(2). 가상세계의 정의 3
(3). 가상세계의 특징 4
[2]. 자아정체성 4
(1). 자아 4
(2). 자아정체성 5
[3]. 현대 시대에 나타나는 가상세계와 아바타의 양상 7
(1).
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1. 서론
들어가며
2. 본론
아바타의 정의
아바타의 성장배경
아바타의 실태분석
아바타 시장규모
아바타 종류
아바타 서비스의 특징
아바타의 장점
아바타의 문제점
아바타 관리 및 판매정책
판매정책의 성공사례-세이클럽 중
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실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 간 인터페이스 1. 서론
2.본론
2-1 가상현실의 정의
2-2 아바타의 정의
2-3 아바타 게임
2-4 아바타 이메일
2-5 그외 아바타
3. 결론
4. 아바타의 미래
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아바타 패션 꾸미기 서비스를 시작.
☞ 9개월간 80억원이라는 매출을 기록함.
·그 후 2001년 6월, 프리첼(Freechal)은 세이클럽(Sayclub)의 뒤를 이어 아바타 유료화 서비스를 시작. -아바타 정의
-아바타 마케팅의 시초와 발전
<예시: 다
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아바타의 E비지니스모델(EBiz모델, E비즈니스모델)
1. 아바타는 사이버공간의 나, 온라인 업체들 수익모델로 부상
2. 오프라인서도 마케팅수단으로 아바타 도입
3. 움직이는 아바타, 실사형 아바타까지 거듭되는 기술 발전
4. 성공하는 아바타
E비지니스모델 E비즈니스모델, EBiz모델 E마켓플레이스, 정의, 유형, E비지니스모델(EBiz모델, E비즈니스모델)의 선행연구, 유망사업, E마켓플레이스, P2P, 아바타의,
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