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애니메이션 관련 업체가 31%로 가장 높은 분포를 나타냈으며, 다음으로는 다큐 관련 독립제작사가 27.6%, 교양이 22.5%, 드라마가 5.6%, 종합이 5.2%, 기타가 4.2%이었다.
Ⅶ. 결론 및 제언
문화산업 세부 통계 및 동향통계는 문화산업 기간통계와 별도
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제작공정에 필요한 DB 구축사업
문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠
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제작공정에 필요한 DB 구축사업
문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐
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게임·애니메이션 등
) 게임무비 : 게임과 영화가 융합된 새로운 문화산업의 컨텐츠. 관객인 네티즌의 게임적 문제해결에 따라 영화내용이 다르게 전개됨. 실사(實寫)영화와 컴퓨터그래픽의 조합에 의해 제작
인터렉티브 시네마 : 극장 영화
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문화산업진흥여건 조성을 위한 게임기(30%), 방송기자재(15%)에 대한 특별소비세 폐지('99.12), 전자출판물에 대한 부가세 면제(99.5), 영상·음반 및 게임물 제작업을 벤처기업 범위에 포함('99.7), 한국표준산업분류에 문화산업 업종세분 및 특수분
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