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애니메이션 관련 업체가 31%로 가장 높은 분포를 나타냈으며, 다음으로는 다큐 관련 독립제작사가 27.6%, 교양이 22.5%, 드라마가 5.6%, 종합이 5.2%, 기타가 4.2%이었다. Ⅶ. 결론 및 제언 문화산업 세부 통계 및 동향통계는 문화산업 기간통계와 별도
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  • 등록일 2010.10.09
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제작공정에 필요한 DB 구축사업 문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠
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  • 등록일 2007.12.11
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제작공정에 필요한 DB 구축사업 문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐
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  • 등록일 2005.10.24
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게임·애니메이션 등 ) 게임무비 : 게임과 영화가 융합된 새로운 문화산업의 컨텐츠. 관객인 네티즌의 게임적 문제해결에 따라 영화내용이 다르게 전개됨. 실사(實寫)영화와 컴퓨터그래픽의 조합에 의해 제작 인터렉티브 시네마 : 극장 영화
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  • 등록일 2002.04.26
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문화산업진흥여건 조성을 위한 게임기(30%), 방송기자재(15%)에 대한 특별소비세 폐지('99.12), 전자출판물에 대한 부가세 면제(99.5), 영상·음반 및 게임물 제작업을 벤처기업 범위에 포함('99.7), 한국표준산업분류에 문화산업 업종세분 및 특수분
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  • 등록일 2002.10.29
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논문 79건

통계 산업연구원(1998), 21세기를 대비한 산업구조 개편: 지식기반 산업을 중심으로 정보통신부(2002), 2002년도 전기통신에 관한 연차보고서 통계청(2008), 통계로 본 대한민국 60년의 경제, 사회상 변화 자료집 한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인
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  • 발행일 2010.01.18
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게임업체로 상승할 것이나, 하드웨어나 소프트웨어를 제작하는 기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다. Ⅴ. 결론 한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어
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  • 발행일 2012.12.07
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문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 따라서 문화콘텐츠산업은 매우 경쟁력 있는 산업이다. 문화산업의 성장이 국가경제에 이바지하는 수준은 다른 어떤 산업과 비교해도 뒤처지지 않
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  • 발행일 2008.03.13
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문화콘텐츠산업의 해외진출 확대를 위한 해외마케팅과 홍보활성화를 위해 끊임없는 노력과 투자를 아끼지 말아야 할 것이다. <참고문헌> 1. 강경훈 외 공저,「문화무역론」,두남, 2002. 2.. 구문모,임상오,김재준 공저,「문화산업의 발전방
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  • 발행일 2004.12.28
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문화산업 전체 시장의 성장 <그림3> 문화산업 시장성장 Cycle <그림3>에서 보듯이 문화산업에의 금융지원이 확대된다면 제작 및 투자 리스크가 감소되면서 민간자본의 투자가 확대될 것이다. 안정적인 자금의 유입은 문화산업의 부가
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  • 발행일 2006.10.15
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취업자료 32건

산업의 발전에 기여하며 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖춘 음악가로 성장하겠습니다. 국제 영화제와 음악 페스티벌, 해외 공동 제작 프로젝트 등에 참여하여 한국 영상음악의 위상을 높이고, 다양한 문화와 예술적 배경을 융합하는 글로벌
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점점 떨어졌습니다. 그래서 더 절망에 빠졌지만, 고등학교에 올라와서 다시 마음을 다잡게 되었습니다. 잘 생각해 보니 제겐 꿈이 있었고, 이뤄야 할 목표가 있었습니다. 그 이후로 프로그래밍과 UDT, 3d 등을 공부하며 노력했고, 2학년 때는 학
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문화콘텐츠전공 학술이론 연구결과를 설명해 보세요 133 1. 영상매체의 효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 133 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 133 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 134 4.
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통계 전문가로 성장하기 위해 해외 학술 교류와 국제 협력 연구에도 적극 참여할 예정입니다. 다양한 문화권 연구자들과 협력하여 글로벌 통계 문제 해결과 혁신 연구를 이끌며, 국내외 연구 환경에서 인정받는 전문가가 되겠습니다. 해외 선
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문화예술경영학 학술이론 연구결과를 설명해 보세요 139 1. 영상매체의 효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 140 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 140 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 141 4.
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