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애니메이션을 활용하여 서사적 글쓰기 활동을 하게 함으로써 학생들이 인물, 배경, 사건 등의 서사물의 중요한 개념들을 단순한 시험용 지식으로 암기하는 것이 아니라 그것이 일상생활에서의 자기 경험 등과 밀접하게 관련되어 있음을 이해
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다른 관점에서 글을 쓰게 되고, 즉흥극을 하면서 관찰자의 영향을 경험했기 때문에 독자를 염두에 둔 글을 쓰게 된다. 관찰자도 관찰자의 입장에서 관찰했던 즉흥극을 대상으로 글쓰기 이루어질 수도 있다.
마지막으로 서사적 글쓰기를 위해
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다는 기대를 하기에는 어렵겠지만 지금 내가 살아 가고 있는 이 시간 속에서 타협하면서 예전에 아침에 일어나서 느끼던 느낌의 또 다른 아침이 이제 나에게 찾아 오겠지.....
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글쓰기 지도 방안 연구, 전남대학교 교육대학원
박영목(1995), 작문 연구의 최근 동향과 전망, 제6회 국어교육 연구 발표 대회 자료집: 한국국어교육연구회
신갑균(2003), 서사적 글쓰기 지도를 위한 게임텍스트의 활용 방법 연구, 춘천교육대학
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애니메이션은 산업이다.』, 대원씨아이, 2002
@ 박정배강재혁, 『아니메를 읽는 7가지 방법』, 미컴, 1999
@ 박기수, 『애니메이션의 서사적 구조와 전략』, 논형, 2004
@ 박인하 외, 『(일본애니메이션) 아니메가 보고 싶다.』, 교보문고, 1999
@ 김준
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