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엔씨소프트의 프로야구 사업진출은 프로야구 발전에 영향을 미쳤다. 대기업들의 프로야구단 소유와 다르게 엔씨소프트의 소유는 색다른 의미로 다가왔다. 기존 대기업들이 운영하는 프로야구단들은 경직적인 분위기였다. 상하관계가 뚜렷
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앤소울은 20대 여성층과 30,40대 남성층도 고객으로 끌어들여야 함으로 그 모든 것을 포함할 수 있어야 한다.
Ⅲ. 결론
1. 마케팅 4P믹스 전략분석
product 10.20대 남성들은 3D 그래픽, 높은 타격감, 스토리텔링, 아이템가격에 중점을 두어 제품을 사
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2년 넥슨은 일본의 모바일게임회사인 Gloops을 인수하였다. 한화로 5077억 규모인 회사를 인수하여 기존의 자사 포트폴리오의 1%만을 차지하던 모바일 사업부를 24%로 확대하였다. 하지만 이에 대한 실적은 좋지 않다.
전년 동기 대비 매출액 성장
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퀴즈’라는 게임을 시장으로 부분유료화를 국내에서 처음으로 실시하였다. 넥슨은 자신들 게임의 주 타겟인 학생들의 니즈를 정확하게 파악하였다. 우선 넥슨은 진입장벽을 낮추는 것을 목표로 했다. 학생들은 돈을 벌지 않기 때문에 정액제
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
【기업선정 동기】
(게임산업 모바일로)
게임빌의 지난해 매출은 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성
(디아블로3 출시)
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게
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