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콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스
1. 미디어 환경 변화에 따라 언제, 어디에서든 접속할 수 있는 콘텐츠를 개발하고 접속되어야 한다
2. 콘텐츠 게이트키퍼나 소비자 게이트키퍼와의 전략적 제휴가 필요하다
3. 뉴스 콘텐츠를 유료로 지불할 수
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대한 태도
(1) 중국에서의 한류현상
(2) 일본에서의 한류현상
5. 한류의 성공사례
(1) 드라마 성공사례
(2) 케이팝의 성공사례
6. 한류열풍의 한계점
7. 한류열풍의 지속방안 제안
8. 한류의 미래에 대한 나의의견
< 참고자료 >
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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산
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전략이 필요할 것으로 보인다.
<참 고 문 헌>
[1] 이상오, 정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6.
[2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24.
[3] www.etimesi.com
[4] www.dr
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전략 방향
sm엔터테이먼트,케이팝,k팝,해외시장진출,중국진출성공사례
1. SM엔터테이먼트 개요
SM엔터테인먼트는 1995년 이수만에 의해 설립된 대한민국 대표 연예기획사로, K팝 기반의 글로벌 엔터테인먼트 기업이다. 설립 초기부터
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K-POP의 저력
3. 왜 큐브인가
4. 큐브 기업 소개
1)연혁
2)조직도
5. 큐브에 대한 경영 조직론적 분석
1)조직 구조
2)전략과 효과성
3)조직간관계
(1) J-POP
(2) SM
4)글로벌 조직 설계
5)외부환경
6.큐브의 현재 활동 소
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전략
체계적 전략 양식을 활용
모니터링과 체계적 성과 평가
파트너와의 장기적 우호관계 유지
유능한 엔터테인먼트 인력확보 육성
엔터테인먼트 조직문화 도입 활용
e-엔터테인먼트 마케팅 전략 프로세스
차별화 된 개인맞춤 콘텐츠
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현황과 문제점
1) 네트워크 환경에서 보안문제
2) 현행 법⋅제도의 한계
3) 법⋅제도 개선의 기본방향
6. 사물인터넷의 발전전망과 기업의 과제
1) 사물인터넷의 발전전망
2) 사물인터넷에 대한 기업의 과제
참고자료
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나아가는 것이 성공적인 미래를 확보하는 핵심이 될 것이다. 1. 서문
2. 주요 내용
(1) 콘텐츠 분야의 정의
(2) 현재 콘텐츠 산업의 상황
(3) 콘텐츠 산업의 특징 및 최신 경향
(4) 스타쉽 엔터테인먼트의 경영 접근법
3. 결론
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성공 가능성은 그만큼 큰 셈이다.
3) 중국
2003년 9월 NHN은 본격적으로 중국 진출에 박차를 가하게 된다. 일단 일본처럼 중국도 한국 모델과 비슷한 멀티 브랜드 전략으로다가갈 것이며 '한게임’부터 들어가 '네이버나 '엔토이' 등으로 서비스
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