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e혁명 - 매튜 프레이, 최경은 역, 행간, 2010
소셜네트워크가 만드는 비즈니스 미래지도 - 김중태, 한스미디어, 2010 1. SNS 개념
2. SNS 사이트 분석
(1) 페이스북
(2) 싸이월드
(3) 카카오톡
(4) 트위터
(5) 미투데이
3. SNS 방향 제
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E-Society의 도래
2. 인터넷서비스제공자 일반론
3. P2P(Peer to Peer)의 정의와 소리바다1 서비스
Ⅲ. 소리바다1 사건
1. 쟁점의 정리
2. 판결의 정리와 소송진행의 시간적 개요
3. 소리바다1 서비스의 특징과 이용방법 등
4. 법원의 판단(민사사
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e음악시장에 군침”
세계일보 2005-04-25자 \'\'손바닥 재테크\'\' 시대 활짝
서울신문 2005-04-22자 유·무선 합치니까 톡톡 튀네
경향신문 2005-04-26자 논평 유비쿼터스 사회의 회의
유비쿼터스 컴퓨팅 : 비즈니스 모델과 전망 - 삼성 경제 연구소
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(엔터테인먼트 도입)
3) 해외 할인점과의 비교
6. 삼성 테스코 홈플러스 센텀시티점 소개
7. SWOT 분석
8. 경쟁사 분석
1) 상권분석
2) 경쟁사 분석(홈플러스 vs 이마트)
9. 포지셔닝
Ⅲ. 결론
1. 개선방안 및 생존전략
참고자료
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엔터테인먼트-인터넷음악,인터넷영화,e-Book,온라인게임
ㆍApplication부가서비스-엔터테인먼트펀드,전자지불서비스,아바타 1. 유통혁명과 신유통의 등장
2. 국내 On-Line시장현황
3. 인터넷쇼핑몰 시장현황
4. CJmall의 인터넷마케팅전략
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e-스포츠와 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임` 첫번째 세미나에서 이수영 이젠엔터테인먼트 사장이 \"e스포츠 저변 확대를 위해선 공중파 방송의 경기 중계가 필수 과제\"라며 방송법 개정을 제안한 바 있다. 1. 언론이란?
2. 컴퓨터 게
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작, 온라인 강의 개발, e러닝 플랫폼 구축
엔터테인먼트: 영화, 드라마, 게임, 음악 콘텐츠 제작, 방송 프로그램 제작
광고 및 홍보: 광고 영상 제작, 웹사이트 제작, 홍보 자료 제작
기업: 기업 홍보 영상 제작, 교육 콘텐츠 제작, e러닝 플랫폼
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e-비즈니스의 미래
2. 전자교육(e-Learning)
3. 미래의 건강
4. 엔터테인먼트
5. 그 외 흥미로운 미래 사회
Ⅲ. 기술전략과 대상기술
1. 기술환경
1) 위기의식(Crisis)
2) 지속적인 진보(Sustained Progress)
3) 경쟁의 세계화 (Global Competition)
2. 불확실
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엔터테이먼트 기능을 다양하게 갖춘 사이버 스페이스를 사이버 쇼핑 플라자라고 하였다.
3. 인터넷 쇼핑몰 구매의 장단점
인터넷 쇼핑몰을 통한 구매는 다른 구매수단과 비교하여 다음과 같은 장점을 지닌다.(이두희 & 한영주, 1997)
첫째, 공간
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e-Learning)
2. 미래의 건강
3. 엔터테인먼트
4. 그 외 흥미로운 미래 사회
Ⅱ. 미래기술과 생물공학
Ⅲ. 미래기술과 열공학
1. 지구환경과제
1) 육지대기상호작용
2) 해양생화학과 탄소사이클
3) 해양순환
4) 해빙
5) 구름
6) 온실가스
2.
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