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영상도시조성
게임,애니메이션, 캐릭터산업 집적화
전주시
민속놀이영화,비디오제작
제작
도비(100%)
전라북도
경북
경주전통문양디자인대회
경진대회
도비(100%)
문화부
경주캐릭터박람회
전시회, 공모전
도비(13%)
민간(87%)
캐릭터
디자이너협
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- 발행일 2004.12.28
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고찰한 일본대중문화
제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화
제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점
제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화
제 1절 영화
제 2절 가요 및 음반
제 3절 만화 및 비디오
제 V장. 결론
제 VI장. 참고문헌
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- 페이지 24페이지
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- 발행일 2008.02.10
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영상, 텍스트, 이미지 UCC의 유형을 골고루 나누어 제작해볼 수 있도록 구성하였으며, 동영상 제작 팀에는 디지털 카메라와 핸드폰 등 영상도구가 있는 학생들이 함께 구성원이 된다.
UCC활용 교육 콘텐츠
비디오 형태의 UCC는 학습자가 핸드폰
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- 페이지 16페이지
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- 발행일 2010.01.18
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영상예술 코드 읽기, 아이공, 2003년. 대안영상문화발전소 아이공 엮음
디지털 영화의 미학, 문학과학사, 2001년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외
디지
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- 발행일 2010.01.11
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비디오, CD, DVD, 유선, TV 등 순차적으로 영상상품을 유통시킴으로써 이익을 얻는 창구효과와, 관련 미디어를 동시다발적으로 발매함으로써 상승효과를 얻는 One Source-Multi Use전략을 강화해 나가야 하며, 특히 애니메이션의 부가가치를 극대화하
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- 발행일 2012.12.07
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