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문화산업 콘텐츠에서 소스를 얻어 게임을 제작하기 보다는 새로운 창작물을 만들어 내거나 기존의 성공한 게임물을 재활용한 경우가 많았기 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화
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영화를 홍보해주고, 영화에서 쓰였던 O. S. T가 음반으로 발매되거나 음반에서 쓰인 음악이 영화의 배경음악으로 사용되는 등, 서로의 문화콘텐츠로서의 가치를 높여주고 있다. 이러한 경향이 정보화시대에는 좀 더 체계적이고 발전적인 형태
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탐구와 인간문화의 과거와 현재 이해를 토대로 영국민의 창조적 기여(output)와 생활의 질 강화 및 개선, 셋째, 인문예술분야에 정통한 대중(highly qualified people) 양성 및 질적으로 우수한 수준, 곧 광범위한 전문직업분야(professions and vocations)에
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문화콘텐츠로 활용할 수 있다.
출처
신화와 이미지 - 조지프 캠벨
신화와 전설 - 필립 윌킨스
http://www.kado.net/news
http://100.naver.com/
http://www.wikipedia.org/
www.balganesh.com
www.indianetzone.com
이코노믹타임즈
라이브민트
outlook 매거진 Ⅰ.서론
Ⅱ
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.본론
(1) 판타지, 현실공간의 재현
(2) 판타지의 리얼리티
(3) 현실 세계형 판타지 동화
(4) 비현실형 판타지 동화
(5) 현실 공간과 판타지 공간의 통로
(6)《반지의 제왕》과 《해리 포터》의 판타지 속에서 현실세계와의 관계
Ⅲ.결론
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