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전략적 활용 가능성을 확인하는 계기가 되었다.
Amail·SMC애드넷 e메일마케팅연구소, e메일 마케팅으로 고객을 움직이려면(십일월출판사, 2001)
안종배, 이메일 마케팅 커뮤니케이션(나남, 2003)
야마우치 요시우키·니시다도오루,e-mail marketing(삼
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지향하는 사회교육적 활동
● 참고사이트
http://www.kangwon.ac.kr/~sports/gagwan.htm
http://www.wlsgns22.pe.kr/mon/gd3.htm 스포츠의 의미와 특성
현대생활에서의 스포츠의 역할
현대스포츠의 특성
생활스포츠의 필요성
생활체육의 특성
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E-Sports의 개념
E-Sports(Electronic Game+Sports)
게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭
게임 경기지만 스포츠의 속성을 지니고 있어 E-Sports
E-Sports의 발생요인
블리자드사의 스타 오리지널 발매를 시작.
정부의 인터넷 보급 정책의 실시.
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Marketing은 스포츠에서만 국한된다고 할 수도 없다. 다른 분야에서도 Ambush 마케팅은 충분히 통한다는 사실을 알 수 있었다. 박현빈을 포함한 연예계에서 두드러지게 나타나기에 예시로 들었는데, 소위 ‘업어가기’ 식의 전략이 대다수를 이루
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스포츠 정신 구현을 위한 각종 협력사업 을 추진하고 있다.
권 교수는 \"우리나라 대학교육과 의료의 위상을 국제적으로 선양하고, 대한민국 스포츠의 세계화에도 박차를 가하는 친선대사의 역할도 하겠다\"고 말했다
13. 참고문헌
www.sports.or.
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sports 경기들을 한자리에서 겨루어 볼 수 있는 세계 사이버 경기대화 (World Cyber Games – 이하 WCG)는 2000년에 창설되어 2004년까지 5회 대회가 개최된 바 있다. 이들 대회의 규모를 보면, 작년 2004년 5회 대회에서는 63개국 642명의 본선 참가선수
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스포츠 브랜드에 대한 감성적 접근 시도
2) 나이키의 축구 시장 진입
3) 리복과의 합병
3. 스포츠 마케팅
1) 스포츠 마케팅 정의
2) 기업의 communication 도구적 측면에서의 효과
3) 기업의 마케팅 전략적 관점에서의 sponsorship의 효과
4) 84년 LA올림픽
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(Self Identity)
* 개별적 정체성의 복제: 산업사회적 사고
* 디지털 환경의 정체성: 자기 표현의 실체
* 사이버 공간의 아이
* 자기 표현의 공간으로
* 사이버 게임과 마켓팅
* 사이버 인간의 심리
* 사이버 심리와 마켓팅 전략
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(2) Targeting
(3) Positioning
<6> 소비자 분석
(1) 소비자 조사 내용
(2) 소비자 조사 결과
3. T.G.I. Friday's 전략
<1> T.G.I. Friday's 마케팅 전략수립
(1) 스타 마케팅 홍보 전략
(2) 브랜드 이미지 홍보 전략
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스포츠 산업 발전모델로 신산업육성책으로서 스포츠 산업의 비전을 제시하는 기업이어야 한다.
6) 사이버 스포츠(인터넷 스포츠)의 지향점
여가선용의 시간과 기회가 증대된 현재, 스포츠는 스포츠를 통해 이익을 창출하는 온/오프라인상의
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