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온라인 게임에서 채용하지 않았던 PK(플레이어 킬)를 도입했고 마음이 맞는 사람끼리 조직을 형성할 수 있도록 했다. 또 피라미드 구조로 이루어진 아이템 제도도 한 몫 단단히 했다. 그러나 이 같은 게임성은 아이템 현찰 거래 등 각종 부작용
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산업분석
2.1 미디어산업의 성격 및 특성
2.2 방송산업
2.3 게임산업
2.4 영화산업
2.5 음악/공연/온라인 산업
3. CJ E&M 기업분석
3.1 CJ E&M 회사연혁
3.2 매출구성
3.3 재무제표
3.4 포괄손익계산서
3.5 현금흐름분석
3.6 재무비율분석
4. CJ
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게 제공한다는 점에서 의의가 크다.
5-4. 진출지역 전략의 단계적 확산
현재 중국의 네티즌이 주로 북경, 상해, 광주 등 연해 대도시에 집중되어 있을 뿐 아니라 중국 온라인 게임 이용자의 대부분이 연해 대도시에 집중되어 있다는 점에서 현
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온라인게임시장, 포기해야 할까?
: 자국 산업 보호를 위해 중국 정부의 해외기업 진입규제는 지속해서 강화되고 있다.
Question.
1. 해외기업에 대해 강요되는 현지 정부의 자국산업 내 진입규제는 바람직한가?
: 현지 정부의 자국 산업 보호를 위
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산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일)
○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일)
○ 조선일보 - 온라인게임 ‘프리스타일’ 중국 진출(2005년 9월 28일)
○ 조선일보 - '누드수학' 대학생벤처 대기업 품에..SK
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게해준다.
거상은 우선 게임제작에 모티브였던것은 바로 드라마 "상도" 였다. 상도를 바탕으로 거상이탄생했으며 초기부터 지금까지 계속적으로 변화하고있는게 바로 거상이다.
3. 활용도
산업적, 교육적 가치 : 비인기 소재인 조선시대 무
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◈ Online Game 시장 규모 – 4조원
◈ 온라인 게임 아이템 현금 거래 시장 규모
7,000 ~ 8,000 억
◈ 중개사이트 시장 규모 – 4,400 ~ 4,900 억
◈ 전체 Online Game 시장의 20%
◈ 중개사이트 ‘아이템 베이’로 본 Item 현금 거래 실태
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item/product_main_list.asp
http://itemmall.gersang.co.kr/reitemmall/product_list.php
http://game3.netmarble.net/cp_site/stoneage/shop/itemshop_index.asp?tc_num=1 1 서론
1.1 온라인게임과 부분 유료화
1.2 연구동기
2 부분 유료화가 생기고
2.1 부분 유료화가 이루어지기 전
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산업의 파생 가능성도 기회이다. 현재 한국에는 해외 시장에서 아직 관찰되지 않는 다양한 산업이 생성, 발전하고 잇다. 아이템 거래가 한 예이다. 한국의 5000억원이 넘는 아이템 거래 시장은 온라인 게임의 보급과 더불어 타국으로 이식될 수
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게임 접속이 금지되어 밤새도록 게임을 이용하는 것을 방지할 수 있다. 이는 업계 자율규제의 한 사례로서 온라인 게임의 건전화를 위해서는 사업자 스스로의 자율정화활동도 반드시 필요하다. 온라인 게임 업계는 ‘자율규제 행동강령’제
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