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온라인 게임 (Online Game) 에 대하여
4. 국내 게임시장 동향
5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망
6. 해외 게임시장 동향
7. 해외진출배경
8. 일본 게임시장 SWOT분석
9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석
10. 기타 해외
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엔터테인먼트 컨텐트를 개발하는 것은 쉬운 일이 아니기 때문에 우수한 업체와 제휴하려는 지속적인 노력도 필요할 것이다.
< 사례 Ⅱ> Nabisco World
Nabisco사는 온라인상에서 가상 테마 파크를 활용한 e-엔터테인먼트 마케팅 활동으로 좋은
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온라인 쇼핑몰
② 엔터테인먼트
③ 금융 비즈니스
④ 해외시장진출
3. 경쟁적 환경
① 전통적 포털사이트와의 경쟁
② 온라인 커뮤니티 업체와의 경쟁
③ 대형 인터넷 쇼핑업체와의 경쟁
4. 경쟁적 우위
① IT 장수기업으로서의 높은
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온라인 게임은 이미 LAN이나 인터넷 등 네트어크에 접속에 같은시간에 같은 종퓨의 게임소프트웨어를 다수의 사용자가 즐길 수 있어, 세계적으로도 관심과 개발이 폭발적으로 일어나고 있다.
온라인게임은 이제 인터넷과 엔터테인먼트 관련
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엔터테인먼트 기업을 목표로 온라인게임 산업의 가능성을 새롭게 창조하고 있다. NCsoft의 비전은 ‘Flying to WORLD'라는 개념으로 요약된다. 닷월드는 온라인게임 서비스/ 모바일 서비스/ 과금 시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄하는 새로운 비즈
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온라인 게임 산업의 특징
4) 국내 온라인 게임
3. NCsoft(엔씨소프트) 현황
4. 매출 규모 및 사업 성과
1) 부문별 분기 실적 현황
2) 실적 및 실적 전망
5. 제품 서비스 내용 및 구성
1) 온라인 게임 산업
2) 기업 솔루션 사업
3) 엔터테인먼트 포
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온라인 스트리밍 서비스가 주요 엔터테인먼트 선택지로 떠올랐다. 넷플릭스와 같은 OTT 플랫폼은 코로나 시기 동안 신규 가입자 수가 급증하였다. 많은 사람들이 콘텐츠에 대한 더 많은 관심을 가지게 되었다. 사회적 상호작용의 부족으로 인
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온라인게임 퍼블리셔가 되는 것을 목표로 삼고 있다. 전세계 게임 매니아로부터 많은 사랑을 받고 있는 '에버 퀘스트'를 한국, 대만, 홍콩에서 서비스하기로 소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오
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온라인
위자드 소프트
베타서비스(2003~)
공작왕
유리텍
베타서비스(2004~)
무혼
유즈드림
베타서비스(2003~)
세피로스
이매직
상용화(2005~)
배틀마린
이소프넷
베타서비스(2004~)
드래곤라자
상용화(2001~)
레드문
제이씨 엔터테인먼트
상용화(2001~)
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온라인게임 퍼블리셔가 되는 것을 목표로 삼고 있다. 전세계 게임 매니아로부터 많은 사랑을 받고 있는 '에버 퀘스트'를 한국, 대만, 홍콩에서 서비스하기로 소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오
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