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온라인 게임 ‘프리스타일’의 중국 진출을 보겠다. 제이씨엔테인먼트가 온라인게임 프리스타일을 중국에서 서비스하고 현지 게 임포털도 오픈할 계획이다. 길거리 농구게임 프리스타일을 개발서비스하고 있는 제이씨엔터테인먼트 는 상
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온라인 네트워크로 해결하고 일부 아날로그 재화(책, 음반)는 디지털 재화(전자서적, MP3)로 변모하여야 한다.
국경 개념이 없는 인터넷쇼핑이 확산되어 해외제품이 자유롭게 침투하고 엔터테인먼트와 유통이 결합하여 등장하는 신업태는 대
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온라인 음악시장의 유료화의 영향은 불분명하지만 분명 레인콤에게 위협이 될 수도 있다. 이러한 위협 요인을 오히려 기회로 삼기 위해 레인콤은 지난 3월말 “Funcake.com" 이라는 엔터테인먼트 포탈을 오픈했다. 이 사이트는 음반사들과의 제
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온라인디지털콘텐츠산업발전 기본계획안(2003~2005)
* 디지털타임즈 <강동식기자>
* 디지털타임즈 (2004-04-01 오전 7:44:24)
* 미디어 기술의 발전전망 김 정탁(성균관대 교수)
* 네트워크 정보가전(ETRI, 2002)
* http://www.wiredhome.co.kr/guide/guide.htm
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Entertainment Expo라는 세계 최대의 게임 전시회에서 Playstation 3를 공개했다. PS 3는 현재 시판중인 최상위 기종의 PC보다 더 높은 성능을 제공하는 새로운 칩을 탑재했다. PS 3는 또한 네트워크화된 홈 엔터테인먼트 시스템의 핵심 요소일 뿐 아니라
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온라인상의 고객은 오프라인 상에서 특별한 혜택을 즐길 수 있어야 한다. 인터넷의 생활화로 인하여 고객들은 쇼핑은 온라인에서 주로 하게 되지만 오프라인에서는 쇼핑도 할 수 있고 이마트의 맴버쉽 카드로 여가생활을 즐길 수도 있을 것
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온라인 게임의 가장 큰 성공 요소다.
엔씨 소프트의 비전은 'Flying to .WORLD'으로서 인터넷이 엔터테인먼트 용도로 확장ㆍ변화되는 가운데 세계 어디서나 인터넷에 연결만 하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 목표를 가
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온라인게임 업체들은 검증된 자사의 PC 게임이나 온라인게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출 채비를 하고 있는 중이다.
현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크 게임으로
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온라인게임 등의 4가지로 분류. 게임은 장르에 따라 시뮬레이션게임, 롤플레잉게임(RPG게임), 어드벤쳐게임, 슈팅게임, 전투게임 그리고 스포츠게임 등으로 구분.
4) 급성장하는 온라인게임
-현재 세계 게임 시장은 아케이드게임과 비디오게
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온라인 홍보, 마케팅
- 온라인 캐스팅 시스템
www.FandangoKorea.com
- 'SM Entertainment' 이 보유한 문화 컨텐츠를 Mobile, ARS, 컬러링 등의 엔 터테인먼트 디지털 컨텐츠로 다시 제작
F. 유통전략
‘SM 엔터테인먼트’ 측에서의 전략이 뚜렷이 있었다기보
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