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전문지식 681건

온라인 기업들은 고객이 원하는 모든 것이 온라인 상에 구현이 가능하다고 하지만 고객이 이를 제대로 수행하기에는 어려움이 많다. 결국 고객과의 최초의 만남에서부터 고객의 구매과정, 소비과정에 이르기까지 고객과 기업의 상호작용이
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  • 등록일 2002.10.12
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엔터테인먼트산업과 연계 4) 캐릭터디자인의 성공전략 4. 캐릭터 디자인의 종류 1) 트레이드캐릭터 [ trade character ] 2)캐릭터머천다이징 [ character merchandising ] 3)아바타 [ Avata ] 5. 캐릭터 첨부- 그림파일 지오디, 에치오티, 에스이에
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  • 등록일 2002.09.24
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온라인을 통해서만 지원이 가능하다. 신입사원 지원서 작성 때 반드시 영어말하기 테스트인 OPIc또는 TOEIC Speaking 공인 성적을 기재해야 한다. 영어 말하기 공인점수를 지원서에 입력하지 않을 경우 입사지원이 불가능하다. 올해 하반기부터는
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  • 등록일 2009.12.21
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온라인(인터넷을 이용한 전자상거래 관계)과 오프라인(인터넷 전자상거래가 불가능한 상태 즉 매장 및 점포)을 연결하는 새로운 유통혁명의 대안이 될것으로 확신한다. 오세조, 신동빈, 유통을 알면 당신도 CEO, 중앙경제평론사, 2001. 4, p.69 우
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  • 등록일 2005.09.24
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엔터테인먼트 미디어 산업 3. 콘텐츠의 부재, 한류 한국영화산업, 위기에의 희망 - Ⅱ본론 1. 방송통신융합, DVD시장의 부활, 불법다운로드 제재 사례> 미국 온라인 대여 기업, Netflix 2. 문화적 다양성 확보, 독과점 방지법 사례> [왕의남자]
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  • 등록일 2010.07.15
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온라인'이라는 자회사를 설립하여 여행상품을 판매하고 있으며, 인터넷을 단순히 여행상품 판매에만 이용하지 않고 클럽메드를 이용한 사람들 간에 새로운 커뮤니티를 만드는 등 이를 적극적으로 활용하고 있다. 그리고 아시아 지역의 여행
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  • 등록일 2007.03.20
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엔터테인먼트 5. 그 외 흥미로운 미래 사회 Ⅲ. 기술전략과 대상기술 1. 기술환경 1) 위기의식(Crisis) 2) 지속적인 진보(Sustained Progress) 3) 경쟁의 세계화 (Global Competition) 2. 불확실성하의 기술전략 3. 대상기술 1) 사업과의 관련성 2) 상품
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  • 등록일 2013.07.22
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엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족시켰다는 점 넷째, 일종의 문화적 현상으로 정착했다는 점 다섯째, 디지털 카메라나 핸드폰 카메라 등 디지털 제품 보급의 확대 여섯째, 싸이월드 서비스 자체의 우수성 측면 7. 향후
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  • 등록일 2005.01.29
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얻어야 한다 결론은 해외에서 도테 당하면 기업의 미래지속 가능성은 낮아진다고 판단됨 복합 쇼핑몰의 등장 해외 시장으로의 진출 온라인 쇼핑몰의 가속화 전략적 제휴를 통한 시장확대 더 진보된 IT 기술을 활용한 유통업
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  • 등록일 2012.03.22
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백과사전 속 UCC 사용자가 상업적인 의도 없이 직접 제작한 콘텐츠를 온라인상으로 나타낸 것 미국에서는 일반적으로 UGC(User Generated Content)로 알려져 있음 초기에는 단순히 보고 즐기는 글과 사진 위주의 엔터테인먼트 콘텐츠(Entertainment UCC)
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  • 등록일 2008.11.08
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