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고 있는 새로운 매체 환경이다. 그것은 결코 현실로부터 분리된 도피처가 아니라, 현실의 일부이다. 그것은 거부의 대상이 아니라, 긍정의 대상이다. 게임 몰입을 정상성으로부터 이탈한 (따라서 치료되어야할) 병리적 상태로 규정하는 것이
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게임의 라인업을 다양화 할 수 있다는 측면에서 온라인게임업체들의 퍼블리싱 사업 진출은 빠르게 진행될 것으로 보인다. 그러나 퍼블리싱 업체 위주로 시장의 가치사슬 중심이 이동할수록 질적팽창보다 양적팽창이 발생할 가능성이 높으며
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정부신뢰도에 미친 영향 분석 : 게이머와 비게이머의 비교 분석을 중심으로」, 『한국게임학회 논문지』, 13권 1호, 한국게임학회, 2013. 1. 목적
2. 2-1. 이론적 고찰
2-2. 기존 연구 검토
3. 연구방법
4. 연구 결과
설문조사지
5. 결론
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정부의 관심이 매우 높다. 우리나라의 게임산업에 대한 직접적 규제만 32건인데, 게임 이용시간 제한, 결재한도 제한, 등급분류, 이중심의, 과징금 등 하나의 산업에 대하여 규제정책은 계속해서 문제화되고 있고 이는 해외 국가들과 비교해서
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규제방안 : 정완 (논문)
스팸 메일의 불법성 : 신동일 (논문)
온라인 게임 상의 사이버범죄 : 정완 (논문)
사이버 범죄와 보안의식 : 정태석 (논문)
사이버 범죄 현황과 대책: 김종섭 경찰청 사이버범죄수사대,2002
사용자 중심의 행정정보 시스템
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