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온라인 게임 아이템 현금거래 사기와 대처방안분석
Ⅰ. 문제 정의
1. 문제 영향
1) 아이템 현금거래 사기로 인한 재산피해
2. 정책 목표 설정
3. 이해 관계자 & 대상 집단 & 문제의 범위
1) 이해관계자 : 작업장, 퍼블리싱 회사(게임회사)
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조사 목적 및 배경
정보화 사회에서 증가되고 있는 온라인 사기를 분석하고 기업 및 개인에게 미치는 영향 평가,해결책 모색
온라인 거래 현황
2005년 9월 현재 4158 개
2001년 9월에 비해 약 2배 증가
2005년2/4분기
현재 89조3390원
2001년 대비
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■사이버 범죄 - 성범죄, 온라인사기등
■사이버 중독 - 게임중독, 인터넷중독
■여론형성 - 정치적로비나 이익단체의 난립,
잘못된 정보유출
■무분별한 정보난립 - 성인사이트, P2P, 자살사이트등
마치면서
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온라인 게임 이용시간
p.3 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교
p.4 참고자료 1. 게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5.
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* 인터넷무역사기 사후해결방법
- 온라인 대안적 분쟁해결제도
(ODR Online Alternative Dispute Resolution)
- ADR(Alternative Dispute Resolution )이란, 형식적으로는 법원의 소송 이외의 방식으로
이루어지는 분쟁해결방식을 말하며, 실질적으로는 법
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