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엔터테인먼트가 음성SW 업체 보이스웨어를 인수해 우회 등록하였으며, 영화제작사인 싸이더스는 보안업체 시큐리콥을 사들여 역시 같은 결과를 이뤄냈다. 음반 및 매니지먼트업체인 싸이더스HQ는 여성내의 의류업체인 라보라를 인수하여 우
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  • 등록일 2008.10.09
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엔터테인먼트 SM 엔터테인먼트는 90년대 스타 시스템을 도입하여 지금껏 아이돌 가수 시장에서 큰 성공을 거두고 있다. 모두들 주먹구구식 연예 사업을 할 때, SM 엔터테인먼트는 체계적인 연예인 육성 프로그램이 있다는 것만으로도 긍정적인
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  • 등록일 2008.11.30
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엔터테인먼트 관광 (entertainment tourism)이 배제되었으며, 이는 예술적 가치에만 바탕을 둔 오류로서 관 광의 위락적 성향을 감안하면, 향후 중요한 연구대상이자 산업분야로 형성될 것. <그림 2> 문화관광연구의 난제 자료: Hughes, H.(2000),Arts,
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  • 등록일 2013.03.08
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엔터테인먼트의 경우 (주)바른손의 캐릭터 사업부에서 쌓은 개발 노하우를 보유하고 있으며 캐릭터 디자이너 외에 제품 전문 디자이너를 두어 제품에 가장 알맞은 캐릭터의 개발에 임하고 있다. 또한 현대정보기술은 박사급 기술자 4명을 비
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  • 등록일 2012.04.20
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엔터테인먼트 회사로 불릴 정도로 변모한 소니지만 지금의 위기를 돌아 봤을 때 새로운 CEO를 주축으로 전자부문을 대폭 강화 할 것이다. 전자부문의 '소니다움'의 부활과 영업이익률 제고를 위해 핵심디바이스를 개발하는 등 여러 가지 모습
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  • 등록일 2010.05.14
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엔터테인먼트산업은 사회 문화적 특성으로 인하여 여러 산업 분야에 미치는 파급효과와 영향력이 크므로 엔터테인먼트 상품을 통해 국가의 이미지와 경쟁력을 동시에 제고시킬 수 있다. 이상의 분석결과를 토대로 성장가능성을 확인한 한
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  • 등록일 2007.08.07
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엔터테인먼트(대표 임준혁)는 현재 대만에서 시범 서비스 중인 '히트프로젝트'를 오는 28일부터 상용 서비스로 전환한다고 15일 발표했다. 이번 정식 서비스에서는 169 대만달러의 월정액 요금제와 함께, 감마니아 포털의 사이버머니를 통해 '
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  • 등록일 2005.12.27
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엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산업 부문의 시장규모를 예측하기 위하여 통계적 방법을 사용하였
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  • 등록일 2007.04.18
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엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프 스타일이 보 편화 ⑤체험판매증가 소비자가 단순 제품구매를 넘어서 제품의 이미지를 느끼거나 효용이나 기 능을 직접적으로 경험해보는 행위를 추가적으로 요구 ⑥실버쇼핑의 증가 인
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  • 등록일 2003.11.25
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엔터테인먼트요소 제공 내공이라는 지식iN만의 독특한 제도를 통해 엔터테인먼트요소를 제공하여 검색을 중 시하는 고객층과는 별도로 엔터테인먼트요소를 중시하는 고객들도 지식iN서비스를 자 주 이용하도록 유도하였다. 3) 지식 커뮤니티
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  • 등록일 2012.06.17
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