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게임에 주로 역량을 집중시키고 있었기 때문이다. 하지만 이런 상황이 언제까지 계속 되지는 않을 것이다. 이미 중국 온라인 게임시장은 성숙단계에 접어들었다. 액토즈와 불화문제을 일으킨 성다는 이번해 2월 [신 미르의 전설] 제작 발표와
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  • 등록일 2009.05.13
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운영 ① 개설 주제 영역 수 : 다 품종 진열식, 소 품종 육성식 ② 백화점식 고정 운영 ③ 선택식 이동 운영 마. 자기 주도적 학습 지도 방안 ① 각종 자료 활용 학습 ② 주제 탐구 학습 ③ 제작 학습 ④ 모의 수업 ⑤ 문헌 연구 학습 ⑥ 지도 교사
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  • 등록일 2002.04.26
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운영하기 위한 보다 세부적인 방안은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 사이버 가정학습 체제는 가정에서, 학교에서, 그리고 지역 도서관과 공부방을 중심으로 다양하게 운영될 수 있도록 접근해야 한다. 디지털 리터러시 능력과 자기주도
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  • 등록일 2006.11.19
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게임 5) 통신 6) 시뮬레이션 7) 건축 5. 가상현실 단말기의 발전 전망 6. 가상현실 산업의 문제점 1) 실질적인 산업화의 한계 2) 소비자의 구매력을 당기지 못한다. 3) 글로벌 기업에 비해 기술적인 면에서 취약하다. 4) 가상현실산업에 대
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IT산업 Ⅱ. 본론 1. 전통기업 ( 갑을방적 주식회사 ) 1) 기업소개 2) 제도적 전략 3) 기업적 전략 4) 사업 전략 ① R&D ② 생산 ③ 마케팅 2. 첨단산업 ( 맥산 주식회사 ) 1) 기업소개 2) 제도적 전
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게임 S/W 개발 (삼성전자 THINKO용 곰곰이 시리즈 등 3~4종) ▪ 유아 교육용 Platform-키보드형 게임기 개발 (홈티쳐 Ⅰ,Ⅱ) ▷ 인터넷분야 ▪ PCLink 사용자용 홈페이지, Off Line 용 벨소리 캐릭터 자료실 제작, 운영 ▪ 모뎀 사용자를 위한
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자기계발이 필수적 조건이라는 것을 알게 되었다. 조사하는데 많은 어려움이 있었지만, 이번 Case-study를 통해 기업 마케팅 전략의 중요성을 다시 한번 생각해보게 되었다. Ⅰ. 들어가며… 1. Case Study 분석에 있어서 메가스터디를 선택하
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  • 등록일 2005.08.03
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게임소프트) (5) 조직 (6) 차별화전략 - 글로벌화 - 에듀테인먼트산업 - IT 솔루션 개발 (7) 재무정보 - 대차대조표 - 손익계산서 - 요약재무정보 2.최신회사 관련자료 3.향후전망 4.문제점 (1) 영업관련위
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운영보고서 이기화(2002), 미적 체험 활동을 바탕으로 한 창의적 발상지도 최병모 외(1999), 제7차 교육과정에 따른 사회과의 통합운영모형 및 교수, 학습자료개발, 한국교원대 통합사회교육과정 연구위원회 한국교원대학교(1997), 제7차 과학과
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하드웨어적 매체의 변화로 설명할 수 있다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고, 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명한 다음, 각
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  • 등록일 2015.03.11
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