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만화통사 상·하, 시공사, 1999·1998.
◎ 양지혜, TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001.
◎ 오용운, 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화
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애니메이션산업이 규모의 경제를 키워갈 수 있느냐의 과제는 명명백백하게 창작산업의 중흥에 달려 있다. 이 즈음에, 국내 애니메이션산업 발전의 과제들을 다시 정리하자면, 첫째, 제작의 활성화와 다양화로서, 이는 기획·제작사 모델의 성
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애니메이션산업이 규모의 경제를 키워갈 수 있느냐의 과제는 명명백백하게 창작산업의 증흥에 달려 있다. 이 즈음에, 국내 애니메이션산업 발전의 과제들을 다시 정리하자면, 첫째, 제작의 활성화와 다양화로서, 이는 기획·제작사 모델의 성
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애니메이션산업이 규모의 경제를 키워갈 수 있느냐의 과제는 명명백백하게 창작산업의 어깨에 달려 있다. 이 즈음에, 국내 애니메이션산업 발전의 과제들을 다시 정리하자면, 첫째, 제작의 활성화와 다양화로서, 이는 기획·제작사 모델의 성
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작업의 분업이 필요하다.
2) 캐릭터 산업의 육성을 통한 이윤의 극대화
사람들의 인식 속에 가장 쉽게 파고들 수 있는 것이 잘 이미지화 된 캐릭터이고 이것을 이용해 보다 큰 부가가치를 창출해야 한다. 그렇기 때문에 만화, 애니메이션, 만화
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