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도시와 공동체, 도서출판 한울, 1999
한국공간환경학회 / 현대도시이론의 전환, 한울 아카데미, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인간과 기술문명
Ⅲ. 매체활용과 인간화
Ⅳ. 컴퓨터와 인간
1. 도구적 관점
2. 동반적 시점
Ⅴ. 이메일(E-mail)과 인간
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게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중
IV. 결론
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기술산업)의 특성
1. 디지털경제 확산의 원동력
2. 21세기 지식기반경제의 핵심분야
3. 경제성장의 견인차로서의 IT산업
1) GDP내 비중 증대
2) 성장 및 물가안정에의 기여
3) 총수출 및 상품수지흑자에의 기여
4) 벤처기업이 성장의 중심이 되
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인간형을 지향한다.
참고문헌
* 김민, 학교붕괴, 신화인가 현실인가, 한국교육인류학회, 교육인류학 연구 제 3권 2호, 2000
* 김원중, 교실붕괴의 교육심리학적 분석, 교육인류학연구 제3권 제2호, 2000
* 이주호·우천식, 한국교육의 실패와 개혁, K
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관한 이론적 고찰
1. 지역정보화의 개념
2. 현재 우리 나라의 지역정보화 현황
Ⅲ. 수원시의 정보화 수준 비교 분석
1. 각 부분별 정보화 현황
2. 각 부분별 정보화 문제점
3. 성공적인 지역정보화의 추진방안
Ⅳ 결 론
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