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메타인지(상위인지, 초인지)의 핵심 Ⅴ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 상대적 효과 1. 메타인지적 지식 2. 하이퍼텍스트 구조 3. 메타인지적 규제 Ⅵ. 메타인지(상위인지, 초인지)의 기능 Ⅶ. 메타인지(상위인지, 초인지)와 인지오류 관
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)이었고 동일 등위에 대한 교정후 χ2는 7.5854(P<.05)이었다. 상위 메타인지적 규제 집단의 평균등위는 27.18이었고, 중위 메타인지적 규제 집단의 평균등위는 22.71, 하위 메타인지적 규제 집단의 평균등위는 14.61이었다. 이 결과는 상위 메타인지
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학습 형태별로 3개의 모델용 학습지도 자료를 개발하였다. 이를 도식으로 체계화한다. 인성 및 사고의 발달을 위한 탐구 자료 개발 형태에 대한 구조화는 탐구 자료를 개발하는데 있어, 모델이 될 수 있는 메타인지적 학습 자료 개발에 그 초
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인지적 행동으로, 만약 자신이 충분히 알고 있는지 평가하기 위해 시도된 것이라면 메타인지적 행동으로 간주될 수 있는 것이다. Ⅷ. 초인지(상위인지, 메타인지)의 평가와 발전 1. 평가 1) 메타인지 학습법은 인지적인 과정을 강조하기 때문에
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인지적 \'가지치기\' 「Rogers」 -자신의 기능을 완전하게 발휘 -어떻게 학습하는지 배움 -학습자들의 공동체 -학습자의 권위부여 (주 : S = 자극, R = 반응-보상) 참고문헌 -이성은·오은순·성기옥, 「초·중등 교육을 위한 새 교육법」, 교육과학
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논문 9건

메타인지의 전략교수 이후 수준 그 림 목 차 <그림 Ⅱ-1> 팀 경쟁학습 구조 <그림 Ⅱ-2> 팀 보조 개별학습 구조 <그림 Ⅱ-3> 집단 탐구법 구조 도 표 목 차 <도표 1> 전략 활용에 대한 성취수준 비
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  • 발행일 2008.11.11
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인지 아는 것은 중요하다. 여기에서 의미 있는 점은 찬성집단과 반대집단의 고려하는 요소들이 상호 단위와 수준이 다름에도 불구하고 나타난 전략은 4대강 사업을 추진함과 4대강 사업을 반대함으로 나타났다는 것으로, 단순한 현상만으로
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  • 발행일 2011.02.07
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학습에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 소규모 유아집단에서 상위 인지적 사고를 나타내는 유아와 이를 배우고 모방하는 유아간의 사고 과정 양상의 변화에 대한 다각적인 분석과 연구가 필요한 것이다. 셋째, 자석놀이 활동을 통하여 교
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  • 발행일 2011.04.02
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인지과정차원 유형 문항번호 지식차원 유형 인지과정차원 유형 사실적 지식 개념적 지식 절차적 지식 메타인지지식 기억하다 이해하다 적용하다 분석하다 평가하다 창안하다 1 ○ ○ 2 ○ ○ 3 ○ ○ 4 ○ ○ 5 ○ ○ 6 ○ ○ 7 ○ ○ 8 ○ ○ 9 ○
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  • 발행일 2010.07.15
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메타모르포젠』2차대전 말이던 1945년 영국군의 폭격에 의해 파괴된 드레스덴에 대한 소식을 접하고 그 추모의 심정으로 작곡 4) 펜데레츠키의 『히로시마 희생자를 위한 애가』 5) 차이코프스키의 서곡 『1812년』 6) 고레츠키 (Henryk Mikolaj Goreck
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  • 발행일 2010.02.01
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상위 10% 내에 들어가는 성과를 달성했습니다. 전략적인 지형 이용과 팀원과의 실시간 소통을 통해 전투를 유리하게 이끌어가는 능력을 키웠으며, 상황 판단과 빠른 의사결정 역량도 발전시켰습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 학업과 개인
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  • 직종구분 IT, 정보통신
메타버스 등 첨단 기술을 활용한 실감나는 교육 환경을 구축하여 수사관들의 실전 대응 능력을 배양하고자 합니다. 아울러 온라인 학습 체계를 정비하여 시공간 제약 없이 지속적인 역량 개발이 가능하도록 지원할 것입니다. -국과연과 차세
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  • 직종구분 기타
상위 10% 내 진입 목표를 달성했습니다. 전술적 맵 활용과 팀원과의 실시간 커뮤니케이션으로 전투를 유리하게 이끌었고, 빠른 상황 판단력을 키웠습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간이며, 학업 및 일상과 균형 있게 조절합니다. 주말
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
상위 10% 내 진입 목표를 달성했습니다. 전술적 맵 활용과 팀원과의 실시간 의사소통으로 전투에서 우위를 점하는 능력을 키웠습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 학업과 개인 일정을 고려해 12시간으로 조절하고 있으며, 주말과 휴일에는 34
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
상위 10% 내에 진입하는 성과를 이루었습니다. 전술적 맵 활용과 실시간 팀 소통을 통해 전투에서 우위를 점하는 전략적 사고력을 키웠습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간 내외로, 학업과 개인 생활에 무리가 가지 않는 범위 내에서 균
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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