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Ⅰ. 서론
1. 인터넷 소설이란?
2. 인터넷 소설과 인터넷 소설의 영화/만화 화
3. <늑대의 유혹> 소설, 영화, 만화
Ⅱ. 본론
1. 반영론적 관점
1). 작품의 시대적/도구적 배경
2). 작품의 사상적/심리적 배경
2. 객관론적 관점
3. 표
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소설
실화 바탕으로 한 픽션
2004년 커뮤니티 사이트 2ch 독신 남성 게시판에
익명의 유저의 사연이 인터넷 상에 폭발적인 인기
그 해 게시물들을 모은 소설 발간, 60만부를 넘는 베스트셀러
그 후 영화 개봉 및 흥행
드라마 방영, 만화,연
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영화화 되는 것이다. 그에 그치지 않고, 이젠 출판콘텐츠를 원작으로 완성된 드라마, 영화가 연극으로 이어지고, 드라마의 DVD가 불티나게 팔리고 있다. 책에서 완성된 미디어콘텐츠가 계속 진화하고 나아가고 있는 것이다. 그야말로 OSMU가 어
문화 역사, 콘텐츠 유래, 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화,,
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사이버핑크에서 철학으로. 한길사
텍스트언어학 1-11집(-2001), 한국텍스트언어학회.
최혜실(1999, 편) 디지털 시대의 문화예술. 문학과지성사. 1. 지도
2. 만화
3. 사진
4. 영화
5. 매체와 기호의 융합: 하이퍼아트
매체기호학의 과제
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화를 이루며, 아메리카 감수성이라든가 맥주와 같은 이미지는 하루키의 소설을 더욱 멋들어지게 꾸미며 그 사회를 대변하는 가이드적인 역할을 하고 있는 것이다.
4. 마치며
지금은 미디어 시대, 인터넷이 난무하여 세계가 온라인으로 연결
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