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Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 한국 만화의 오늘
1) 예술, 산업, 문화
2) 만화방에서 대여점까지
3) 일본 망가에서 벗어나기
4) 음지의 만화
2. 한국 만화의 내일
1) 게임, 영화, TV와 만나기
2) 인쇄의 힘, IT의 힘
3) 캐릭터로 승부하기
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[ERROR : 10731] 오류 발생. 1. 서론
Ⅱ. 일본의 주요 출판사와 만화잡지
1. 일본의 만화 출판사
2. 일본의 주요 만화출판사
(1) 고단샤
(2) 쇼가쿠칸
(3) 슈에이샤
3. 일본의 만화잡지
(1) 소년지
(2) 소녀지
(3) 청년, 성인지
(4) 레이디
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일본만화의 사회학』. 문학과 지성사
프레드릭 L. 쇼트(1999).『이것이 일본만화다』(김장호 역). 다섯수레
네이버 백과사전(http://100.naver.com, 최종방문일 2009.09.26)
위키백과(http://ko.wikipedia.org, 최종방문일 2009.09.26) 1. 일본 만화 "망가"의 정의
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Ⅰ. 시작하는 말
Ⅱ. 기본 용어.
1. 애니메이션의 정의
2. 일본 애니메이션의 정의 - Japanimation? アニメ?
3. 일본의 애니메이션
3-1.일본 애니메이션의 특징
3-2. 일본 애니메이션의 강점 1 - 작품 내적 요소
3-3. 일본 애니메이션의
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원작으로 영화나 드라마를 만드는 경우는 있지만 우리 사회에서 만화를 원작으로 드라마, 영화를 만드는 사례는 최근에 이루어지고 있다. 하지만 일본은 오래 전부터 이런 시도가 이루어져 왔다.
*결론
일본만화가 비약적인 발전을 해올 수
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