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산업 이것만은 알고 합시다 저자 이재훈, 출판사. 예솜
산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략",
문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
PC 플
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출판사, 1991
◎ 기술이전산업화촉진을 위한 기술마케팅 전략발굴 및 이전대상기술 조사, 1998
◎ 김기영, 우리나라 기업의 기술도입전략, 대한상공회의소, 1986
◎ 오상봉, 세계 일류 기업과의 전략적 제휴, 을유문화사, 2000
◎ 최영식, 새로운 차
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산업의 현실과 비전, 도서출판(주)순환자원
부경진(1992) : 자원의 재활용과 사회적 편익의 추정, 에너지 경제 연구원
송영헌 저 : 주제별로 풀이한 폐기물 기술사, 신광문화사
신현국 : 1998, 시민을 위한 환경이야기, 김영사
서울방현초 : 1995, 자
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문화 컨텐츠 진흥원 발췌
4) 음반산업
90년대 후반부터 조짐을 보이기 시작하다 2000년대 들어 열풍을 일으키고 있는 한류의 가장 큰 공신은 바로 음반산업이다. 일본, 중국, 대만등지에서의 여러 가수들의 성공은 자연스럽게 우리 문화전반에
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산업활성화를 위한 제도적 방안, 2003
권호영, 방송영상물의 유통 현황과 과제, 한국방송영상산업진흥원, 2005
김영덕. 방송통신융합과 콘텐츠진흥체계, KBI포커스, 2006
디지털 콘텐츠 인프라 구축과 해외진출전략, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006
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문화관광부 (http://www.mct.go.kr/)
2. 통계청 (http://www.nso.go.kr/)
3. 한국경제연구원 (http://www.keri.org/)
4. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
5. 게임어바웃 (http://www.gameabout.com/)
6. 게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org)
7. 한국게임산업진흥원 (
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산업진흥원/2007
게임백서 / 한국게임산업진흥원/2007
한국e-스포츠 공식홈페이지
게임제작입문/박병규/2006
게임학이론/novak.jeannie/2006
모바일게임 밀리언 /장동준/2008
모바일게임 /미디어미래연구소/2008 1. 게임의 정의
2. 게임의 문화적 측면
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문화진흥원/애니메이션지원센터 등과 시도 교육청 및 기타 단체를 통해 지원받는 방안도 연구중이다).
. 결론
21세기는 방송을 비롯한 영상정보 및 통신분야가 국가의 중요한 기간 산업이 될 것이다. 지난 몇 년 동안 영상정보 관련산업이 국
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문화발전에 방해가 되는 왜곡된 정보가 될 뿐이다.
참고문헌
▷ 강내희, 문화다양성, 세계화 그리고 교역, 유네스코 세미나 : 문화다양성 국제규약 제정의 가능성과 전망, (2003)
▷ 문화관광부, 문화산업백서, (2002)
▷ 박형식, 순수문화예술과
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서론
- 문화경제와 예술
문화경제의 정의 및 연구방향
문화경제란?
- 문화와 경제를 접목시킴으로써 더 문화적인 경제활동, 또는 경제적인 문화 활동을 지향하는 것
현재 상황
- 상품 생산 경제보다는, 인간의 가치를 기준으로 하고 문화
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