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자동화로봇학습 자료제작
1. 자료 제작의 필요성
2. 제작의 목적
3. 활용
1) 지도의 실제면
2) 교사면
3) 학생면
4. 효과
Ⅳ. 활동중심놀이학습 자료제작
1. 필요성
2. 운용
3. 효과
Ⅴ. 효행설화만화학습 자료제작
1. 필요성
2. 목적
3.
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자동화장치 꾸미기
4) CD-ROM 공압학습자료
5) 재미있는 센서학습 CD-ROM
4. 자료의 효과
Ⅶ. 실업가정과 영상제작 지도자료(수업자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 기본 방향
4. 효과
5. 일반화 방안
1) 자료의 보급성
2) 자료의 교육적 효과
3) 자료
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놀이 문화의 붐이 일어났기 때문이다. 이러한 불황극복을 위해 옛팬들의 향수를 자극하는 리메이크 작품들이 복고주의의 영향을 타고 다시 나타나게 되었다.〈세일러문〉(1992년), 〈슬램덩크〉(1993년)은 엄청난 인기몰이를 하였고, 〈추억은
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문화를 그들만의 것이 아닌, 세계로 뻗어나가 세계인들의 가슴속에 남도록 노력한다는 것도, 우리나라가 배워야 할 점이 아닌가 한다. -서론-
-본론-
≪목욕문화≫
≪불꽃놀이≫
≪복권≫
≪화투≫
≪파칭코≫
≪만화≫
-결론-
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놀이 (Role - play)
<예시자료> 역할놀이
1. 도깨비의 새 친구들
2. 신령의 문제
3. 로봇이 좋아!
4. 제비의 선물
5. 친구의 생일
6. 공원에서
7. 크리스마스 선물
8. 지니의 세가지 소원
9. 동물원 구경
10. 가족 나들이
4. 결론 및 제언
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