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인터넷 중독 과정
5. 인터넷중독의 증상
6.인터넷 중독의 원인은 무엇인가?
7. 인터넷 중독의 종류와 현황
* 게임중독
* 채팅.음란물 중독
8. 인터넷중독에 관한 의문증
▶결론
<인터넷 중독의 해결방안>
레포트를 마치며,,
<참고문헌>
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게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티
참고 신문 자료
연합뉴스 2
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조사를 통해 그 게임시장의 발전현황을 들어보면서 그리고 우리나라가 이 쪽 분야를 선도하고 있다는 생각에 우쭐하기까지 했다. 점점 더 발전해 우리나라가 모바일 게임에 1인자가 되길 바란다는 과감한 생각을 해 본다.
-자료출처-
◆아이
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자료
*목차
Ⅰ. 서론
1. 회사소개<대명 레저 산업>
1) 회사 연혁 및 역사
2) 대명의 경영 이념
Ⅱ. 본론
1. 고객만족경영의 최근 동향
2. 콘도미니엄 서비스 품질 요소
3. 대명의 고객 만족 경영
4. 서비스 조직운영과 교육 훈련
5. 지속적인
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자료(http://inha.net/members/technote/read.cgi?board=phd02&y_number=61)
2. 시화호 그린프로젝트(http://sihwalake.org/cgi/main.cgi?board=news)
3. 화성, 시흥, 안산 시민연대회의(http://www.sihwaho.org/html/sihwaho07.htm)
4. 시화호 지속가능 발전협의회(http://www.sihwa-sd.com/)
5. 시화
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게임중독의 정의
2. 게임중독의 원인
가. 게임자체의 특성
나. 청소년의 심리적인 부분
다. 사회적인 분위기의 상호작용
3. 게임중독의 증상
4. 게임의 종류
5. 청소년의 정서적 특징
6. 연구방법
가. 조사대상 및 자료수집 방
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게임 평가 및 온라인게임 시장 조사결과, 2002
3. 김종근, 박상수, “중국 IT산업의 투자환경에 대한 우리의 시사점”, 『KIEP 세계 경제』, 2000년 5월호. 서울:KIEP, 2000
4. 김주영, 왜 온라인게임인가?-성공 요인 및 사례 연구, kodic 세미나 자료, 2002
5
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자료를 가져온 모습>
<정의된 연산 수행 후 가장 뒤에 저장된 모습>
<0번에 있던 데이터가 2번으로 간 모습>
<계산결과가 저장된 모습>
<계산기의 전체 모습>
(PostFix의 구현)
(결과의 구현)
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게임의 특성
2.2 컴퓨터 게임 중독의 주변 요인
3. 컴퓨터 게임의 영향
3.1 게임의 부정적 영향
3.2 게임의 긍정적 영향
4. 선행 연구 분석
5.게임 중독의 사례 사료
Ⅲ.연구 방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
3. 자료 수집
4. 자료 분석
Ⅳ.연구 결과의
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프로젝트 학습의 운영. 서울:학지사
2. A.Bank, M.E.Henerson, L.Eu 공저(1989),수업모형의 적용기술. 서울:성지사
3. 유승희엮음, 열린교육연구. 대구: 대구교육대학교 교육학과
4. 정성봉(1999).실과교수학습. 서울:교학사 ꊱ 프로젝트법에 대한
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