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게임 중독성향 이해, 연세대학교 심리학과, 한국정보문화진흥원
[9] 한승배(2004), 온라인게임 중독과 청소년의 사회성 및 정체성과의 관계
[10] 2005 인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화진흥원 2005
[11] 청소년 인터넷 이용실태보고서 2004, 청소년
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자료) http://www.sohnbs.org/
3. 강남국, 『여가사회의 이해』 , 형설출판사, 2002
4. 한국인터넷 PC 문화협회 http://www.ipca.or.kr/
5. 게임 뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/
- 이 상 - 1. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유
1) 화투놀이
2)
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인터넷 중독 과정
5. 인터넷중독의 증상
6.인터넷 중독의 원인은 무엇인가?
7. 인터넷 중독의 종류와 현황
* 게임중독
* 채팅.음란물 중독
8. 인터넷중독에 관한 의문증
▶결론
<인터넷 중독의 해결방안>
레포트를 마치며,,
<참고문헌>
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게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티
참고 신문 자료
연합뉴스 2
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조사를 통해 그 게임시장의 발전현황을 들어보면서 그리고 우리나라가 이 쪽 분야를 선도하고 있다는 생각에 우쭐하기까지 했다. 점점 더 발전해 우리나라가 모바일 게임에 1인자가 되길 바란다는 과감한 생각을 해 본다.
-자료출처-
◆아이
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자료
*목차
Ⅰ. 서론
1. 회사소개<대명 레저 산업>
1) 회사 연혁 및 역사
2) 대명의 경영 이념
Ⅱ. 본론
1. 고객만족경영의 최근 동향
2. 콘도미니엄 서비스 품질 요소
3. 대명의 고객 만족 경영
4. 서비스 조직운영과 교육 훈련
5. 지속적인
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자료(http://inha.net/members/technote/read.cgi?board=phd02&y_number=61)
2. 시화호 그린프로젝트(http://sihwalake.org/cgi/main.cgi?board=news)
3. 화성, 시흥, 안산 시민연대회의(http://www.sihwaho.org/html/sihwaho07.htm)
4. 시화호 지속가능 발전협의회(http://www.sihwa-sd.com/)
5. 시화
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게임중독의 정의
2. 게임중독의 원인
가. 게임자체의 특성
나. 청소년의 심리적인 부분
다. 사회적인 분위기의 상호작용
3. 게임중독의 증상
4. 게임의 종류
5. 청소년의 정서적 특징
6. 연구방법
가. 조사대상 및 자료수집 방
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게임 평가 및 온라인게임 시장 조사결과, 2002
3. 김종근, 박상수, “중국 IT산업의 투자환경에 대한 우리의 시사점”, 『KIEP 세계 경제』, 2000년 5월호. 서울:KIEP, 2000
4. 김주영, 왜 온라인게임인가?-성공 요인 및 사례 연구, kodic 세미나 자료, 2002
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게임활동의 실제, 서울 : 학지사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 유아 놀이중심교육(놀이중심학습)의 개념
Ⅲ. 유아 놀이중심교육(놀이중심학습)의 이론적 기반
1. 유아 놀이의 학자별 견해
1) 영국의 철학자 Spencer
2) 스위스의 철학자인 Groos
3) 미국의
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