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자료) http://www.sohnbs.org/
3. 강남국, 『여가사회의 이해』 , 형설출판사, 2002
4. 한국인터넷 PC 문화협회 http://www.ipca.or.kr/
5. 게임 뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/
- 이 상 - 1. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유
1) 화투놀이
2)
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인터넷 중독 과정
5. 인터넷중독의 증상
6.인터넷 중독의 원인은 무엇인가?
7. 인터넷 중독의 종류와 현황
* 게임중독
* 채팅.음란물 중독
8. 인터넷중독에 관한 의문증
▶결론
<인터넷 중독의 해결방안>
레포트를 마치며,,
<참고문헌>
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게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티
참고 신문 자료
연합뉴스 2
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조사를 통해 그 게임시장의 발전현황을 들어보면서 그리고 우리나라가 이 쪽 분야를 선도하고 있다는 생각에 우쭐하기까지 했다. 점점 더 발전해 우리나라가 모바일 게임에 1인자가 되길 바란다는 과감한 생각을 해 본다.
-자료출처-
◆아이
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게임학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위 논문
- 이화연(1995), 우리 아이들의 성교육 어떻게 할까, 서울:돌베개
- 조찬식(2001), 사이버공간상에서의 네티켓과 일탈행위에 관한 연구 제18권 제2호
- 채동현(2002), 달의 운동에 대
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자료
*목차
Ⅰ. 서론
1. 회사소개<대명 레저 산업>
1) 회사 연혁 및 역사
2) 대명의 경영 이념
Ⅱ. 본론
1. 고객만족경영의 최근 동향
2. 콘도미니엄 서비스 품질 요소
3. 대명의 고객 만족 경영
4. 서비스 조직운영과 교육 훈련
5. 지속적인
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자료(http://inha.net/members/technote/read.cgi?board=phd02&y_number=61)
2. 시화호 그린프로젝트(http://sihwalake.org/cgi/main.cgi?board=news)
3. 화성, 시흥, 안산 시민연대회의(http://www.sihwaho.org/html/sihwaho07.htm)
4. 시화호 지속가능 발전협의회(http://www.sihwa-sd.com/)
5. 시화
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자료>
게임백서, 한국게임산업진흥원
게임 비즈니스 전략, 위정현, 제우미디어
Being Intelligent 디지털 지능의 시대를 맞이하라, SBS서울디지털포럼사무국
세계 소프트웨어 시장 조사보고서(요약본), 한국소프트웨어진흥원
대한무역투자진
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게임중독의 정의
2. 게임중독의 원인
가. 게임자체의 특성
나. 청소년의 심리적인 부분
다. 사회적인 분위기의 상호작용
3. 게임중독의 증상
4. 게임의 종류
5. 청소년의 정서적 특징
6. 연구방법
가. 조사대상 및 자료수집 방
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게임 성공요인 모형을 좀 더 정량적으로 적용할 수 있다.
또한 세부적으로는 개발이나 마케팅 능력보다 기업의 CEO리더십과 같은 내부역량과 프로젝트 관리가 온라인게임의 성공요인으로 상대적 중요성이 높다.
6-2. 연구의 한계점 및 향후 연
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