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사이버 공간의 정의 및 특징
2. 사이버 공간의 "나"에는 어떤 모습이 있는지.
3. 다른 사람과 의사소통을 하는 자아
4. 아바타 : 가상사회(Virtual Community)에서 자신의 분신을 의미하는 시각적 이미지
5. 나아가야 할 방향
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하겠다.
Ⅳ. 참고문헌
1. 이근홍, 인간행동과 사회환경, 공동체, 2011
2. 조흥식, 인간행동과 사회환경, 학지사, 2010 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 자아방어기제
2. 방어기제 내용
3. 본인이 자주 사용하는 방어기제
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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캐릭터를 볼 수 있고, 게임 플레이 동안 플레이어 캐릭터의 대사를 육성으로 들을 수 있다. 이렇게 플레이어 캐릭터의 비중이 높아질 수 있었던 배경에는 청소년들의 자아상에 관한 게임사들의 인식변화가 있었고 인터넷이나 TV등의 매체에
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캐릭터를 만들었으며 주인공들이 성격상 여러 가지 결함이 있지만 그녀들은 모두 중요한 도덕적향상의 작용을 부여받았다. 드라마 <겨우 서른>은 이와달리 캐릭터의 자아각성은 피동적 각성으로 그 원인은 그녀들 주변의 배우자의 도덕
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캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화의 성
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