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게임(simulation game)
Ⅳ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 적용조건
1. 문제 상황 선정
2. 학습 조직 구성
3. 보조 교사 활동
4. 시간 계획
Ⅴ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 적용시 참고사항
Ⅵ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 과정
1. 상황
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통한 학습
1) 1단계 : 제시
2) 2단계 : 동작시연
3) 3단계 : 설명
4) 4단계 : 연습
2. 노래 활동을 통한 학습
3. Game 활동을 통한 학습
4. 역할극(Role-play)활동을 통한 학습
5. 재즈 챈트(Jazz Chant)활동을 통한 학습
Ⅸ. 결론
참고문헌
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분석
다) 셋째 단계 : 원인과 결과의 인과 관계 분석
라) 넷째 단계 : 게임의 결론과 실제 상황에서의 대처 능력 모색
4) 게임 사례
⑴ 개념 : 한정된 지원과 배분의 관계
⑵ 준비물 : 바둑알, 호각
⑶ 장소 : 강당이나 운동장
4. 순서
10명 정도 팀
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TEAM 구성과 공동 즉석 조립단계
5. 팀 공동성취의 예비단계
6. 팀별 공동작업을 통한 만남의 단계
7. 팀의 해체와 휴식의 단계
8. 팀 해체와 전체 섞임의 단계
9. Feed Back 과 Closing 단계
Ⅴ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 준비
1. 함성
2.
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팀 계획(Team planning). 문제해결 등의 시간을 허용할 수 있어야(p. 63)한다. 따라서 법적으로 교육행정가가 되기 전에 사전교육을 받아야 한다. 그 이유는 (1) 특수학생이 법으로 보장받는 적절한 교육을 받게 하기 위하여, (2) 부모 및 아동 옹호자
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협동학습방안)
3) 지도 방법
4) 기대효과
2. 역할극을 통한 통일대비교육
1) 목적
2) 방법
3) 지도시 유의사항
4) 기대효과
3. 기차 타고 떠나는 북한 가상 여행
1) 목적
2) 활동내용
3) 기대효과
Ⅶ. 체육과 탐구학습지도(교육지도)
1. 문
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게임의 특성상 긴급상황에 대처하는 능력배양, 판단력, 분석력과 그외 협동심과 단결력 훈련에도 도움이 되기 때문에 기업체에서 사원들의 사원연수 프로그램으로 활용하고 있다.
서바이벌 게임은 어떤 극한 상황에 부딪히더라도 살아남기
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분석
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구
1. VRML
2. Java Script와 Java Applet
3. EAI(External Authoring Interface)
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에
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선택 학습), 코너학습
3. 토픽(Topic)
4. 토론학습
5. 지그소우(Jigsaw)학습 - 협력학습
6. 프로젝트(Project)학습
7. 팀 티칭(Team Teaching)
8. 신문을 활용하는 재미있는 학습(Newspaper In Education)
Ⅷ. 학급경영(학급운영)의 전략
Ⅸ. 결론
참고문헌
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분석
다) 셋째 단계 : 원인과 결과의 인과 관계 분석
라) 넷째 단계 : 게임의 결론과 실제 상황에서의 대처 능력 모색
4) 게임 사례
⑴ 개념 : 한정된 지원과 배분의 관계
⑵ 준비물 : 바둑알, 호각
⑶ 장소 : 강당이나 운동장
⑷ 순서
10명 정도 팀
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