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T: 먼저 토끼팀부터 우리 다 같이 세어봐요~
T/C: 하나~ 둘~ 셋~ 넷~
T: (결과 이야기하기) 그럼 이번엔 호랑이팀! 하나~ 둘 ~ 셋~ 넷~
-차이를 알려주고 우승팀에게 박수를 쳐준다
-게임을 한번 더 한다
10분
마무리
게임 결과에 대해 이야기 나눈다
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분
전 개
청팀과, 백팀이 한줄로 쭉 서게 줄을 세운다.
책상위에 준비한 밀가루 사탕을 두 개 준비한 후, 아이들이 볼 수 있도록 해둔다.
아이들에게 게임 설명을 해준 후, 각 한명씩 나와서 코끼리 코 5바퀴를 돈후 사탕을 먹을 수 있도록 한다.
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게임(놀이)활용의 개념
Ⅴ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 장점
Ⅵ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 종류와 유의점
1. 계산 게임(computatin game)
2. 전략 게임(strategy game)
3. 계산-전략 게임(computational strategy game)
Ⅶ. 수학학습(
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게임을 가끔씩만 할 수 있는 성규가 될 것 이라고 믿고 이 실험을 마친다.
Ⅳ. 요약 및 제언
지금의 초등학생들은 집에 컴퓨터가 없으면 당연 같이 놀지도 못하고, 게임을 즐기며 친구들과 만나고 대화하는 시대가 되었다.
이러한 사회현상이
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게임(Picture flash game)
: 하나의 이미지를 모둠 단위로 협동하여 외운다.
단계
1. 교사가 학습 주제와 관련한 핵심 이미지(그림이나 지도 등)를 학생들에게 보여주고 설명한다.
2. 이미지를 1분 동안 보여주고 모둠별로 외우게 한다.
3. 모둠별로
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(과정):
4) 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 목표에 대한 평가방법
3) 담당인력 구성
4) 사업 진행 일정
5) 홍보 계획
6) 지역자원 활용 계획
6. 예산계획
7. 향후운영계획
8, 참고자료
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분류?분석
3) 정보 안내
4) 웹 설문조사
5) 웹 토론
6) 전문가 교류
7) E-PALS
8) 정보 저작(웹 출판)
3. 도덕 교과 ICT 활용 교육의 예시
Ⅱ. 도덕과(교육, 수업) 역할놀이학습
Ⅲ. 도덕과(교육, 수업) 협동학습
Ⅳ. 도덕과(교육, 수업) 가상
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팀에 빈 공간이 생기지 않도록 합니다.
S:(작전 회의 후, 기능을 연습한다.)
10´
배구하는 사진
※각 모둠은7분간 토의하고 연습한다.
수행
(게임하기)
◎ 활동2. 우리 모둠이 최고!
T:게임을 할 준비가 되었나요?
T:상대 팀을 확인한 후, 시합에 들
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(과정):
4) 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 목표에 대한 평가방법
3) 담당인력 구성
4) 사업 진행 일정
5) 홍보 계획
6) 지역자원 활용 계획
6. 예산계획
7. 향후운영계획
8, 참고자료
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분야의 최고들로만 구성되어진 드림팀이 뛰어난 팀웍을 보여 주었고 평상시에 팀이 낼 수 있을만한 팀의 성과를 훨씬 뛰어 넘는 성과를 보여 주었다. 그것이 아폴로 13호의 교훈중 하나이다. - LG화학의 팀제 도입
- 삼성물산의 팀제 도
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