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신뢰가 실용적 특성 UCC웹사이트의 지속사용에
미치는 영향」한국경영정보학회
페이스북 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 웹 2.0의 개요
2. 집단지성의 개요
1) 집단지성의 개념
2) 집단지성의 특성
3) 집단지성의 유형
4) 집단지성 발
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신뢰도가 상승하지만, 패배시 신뢰도가 감소하고 체력또한 손실된다.
〈신뢰도가 100%인가?〉
[종료 : 걸린 시간(년 월 일)을 기록]
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게임백서(www.
한국 게임산업개발언(www.gameinfinity.or.kr)
한국 문화관광부(www.mct.go.kr) 1. 연구 주제 및 목적
2. 온라인 게임업체 엔씨소프트
(1) 기업 프로필
(2) 온라인 게임의 특징
3. 엔씨소프트의 4P 분석
(1) Pricing
(2) Product
(3) Prom
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게임 중독 벗어나기”, 학군학술정보(주), 2010
강승연, <악플러는 사디스트,사이코패스>, 헤럴드경제, 2014.02.12.
김국진, <[독자투고] 온라인 학교폭력 ‘사이버 불링’ 대책 마련 시급>, 세계일보, 2014.02.25.
장병철, <‘사이버 스토킹
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게임 산업 비즈니스모델분류에 관한 연구, 한국컴퓨터게임학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 모바일인터넷의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅲ. P2P의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 인터넷 영업확장 첨병 P2P 관심집중
2. 속속 늘
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게임 진행이 실시간이지 않아도 되는 게임에서 이용된다.
▷ Action Based type : 턴(turn)제와는 달리 리얼타임 방식으로 이루어 지는 것으로 양자 중 어떤 사람도 자신의 행동을 취할 수 있다.
☆ 다수 사용자 게임(Multiplayer Game)
▷ Peer Server type :
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게임과 아동의 인성특성간의 관계 연구, 서울여자대학교 석사학위 청구논문
김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교 석사학위 청구논문
나혜현(1994), TV 시청이 학교생활에 미치는 영향, 조선대학교 교육대학
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게임산업협회, 온라인게임산업 현황,\" http :/ /www.game.or.kr
[3]중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개발원. 2001
[4]중국의 시장과 기업. 나남출판사. 2000
[5]한국게임 산업 개발원 중국 게임소식 32호
[6]KOTRA 대련무역관
[7]CGPA & IDC
[8]CCW Research 200
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게임 서비스 비교를 중심으로. 조형미디어학, 15(2), 213-220.
김지현(2019). [INTRO] 세대별 미디어 이용 변화. N 콘텐츠, 12, 6-7.
박현지, 최정순, 정해욱, 김영하(2012). 소셜 네트워크 서비스 품질이 관광객의 사용의도에 미치는 영향: 신뢰와 만족을 매
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게임이론에 의한 북미 핵협상 전략 고찰」,수원대학교 석사학위 논문, 2002.
기고문 \'미북 제네바합의 북핵 무엇이 문제인가\'
Keys 2003년 1월호(통권 31호)
http://www.dailynk.com/korean/index.php The Daily NK 발행 월간잡지
전(前) 핵위기, 1992-1994년을 되돌
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