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이론은 의사 전달 능력(communicative skills)을 목표로 하는 점에서 의사 소통 접근법과 유사하나, 듣기를 말하기보다 먼저 많이 행해야 하고 수업의 초점을 습득에 두며 학습자가 긴장을 풀고 공부할 수 있도록 배려하는 점에서는 인본주의적(human
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  • 등록일 2007.01.18
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정보조직의 향상 방안”, http://www.ktwine.com/school/, 2001. [11] 손영남,김갑수,구성주의 관점에서의 웹 기반 학습 활동 모형, 한국정보교육학회, Track3, 1999. 1. 서론 2. 교육과정 속의 컴퓨터 교육의 변화 3. 이론적 배경 4. 설계와 개발 5.
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  • 등록일 2005.11.30
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정보를 처리한다는 이론이다. 서론 1. 유머소구광고 1> 줄거리 2> 타겟 3> 타겟의 광고정보 처리 수준 4> 소비자 반응 a. Attention : 소비자의 광고 주목 b. Interest : 소비자의 흥미유발 c. Desire : 소비자의 요구와 기억정보의
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  • 등록일 2004.09.21
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이론> ①학습 위계 ②학교에서 설정되는 수업 목표 유형 ③지적 기능 학습의 유형<학습 위계> ④효과적 교수 ⑤Gange 의 공헌 및 비판점 Carroll의 학교 학습 모형 효과적인 교수 1. 교사효과성 1) 교사효과성의 정의 2) 교사효과성에 대
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  • 등록일 2006.04.11
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정보영역/선언적 지식 (진술/서술적declarative) 3. 정신적 절차 영역 /절차적 지식 4. 심동적 절차영역 5. Bloom의 분류학과의 관계 5. 요약 제 4장 세 가지 사고 체제 1. 기억 Anderson(1995) 2. 수준1: 인출(인지체제) 3. 수준2: 이해(인지체제) 4.
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이론의 교육과정에의 적용방안 1. 다중지능에 기초한 교육과정을 열린 교실에 도입하기 위한 단계 2. 다중지능 수업을 위한 교실 모형 3. 다중지능 수업의 준비 작업 1) 환경 설정 2) 단원 점검 3) 바라는 결과 점검 4) MI 수업전략 계획 5) 다
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  • 등록일 2009.01.29
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4. 게임이론 1) 이론 2) 유래 3) 게임이론의 과제 5. 시뮬레이션 1) 의의 2) 장점 3) 단점 6. 관리 정보체제 (MIS) 7. EDPS(Electronic Data Processing System) 8. 인공두뇌 학(Cybermetics) 9. 시 계 열분석 10. 회귀분석 참고문헌
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  • 등록일 2003.10.29
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이론적 배경 4 1. 반응중심 문학교육의 배경 4 2. 반응중심 수업의 원리 8 3. 반응중심 교수-학습모형 9 Ⅳ. 적용의 실제 12 1. 단원명 12 2. 단원의 개관 12 3. 단원의 학습목표 13 4. 단원의 주요 학습내용 및 활동
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이론을 심리성적 이론이라 부르는 반면, 에릭슨의 이론은 심리·사회적 이론이라 부른다. 이것은 프로이드의 이론이 어린 시절의 꿈이나 사고, 기억의 분석을 통해서 이루어진 것임에 비해, 에릭슨의 이론은 사회적 경험을 통해서 이루어진
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  • 등록일 2004.07.01
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모형 7. KEDI(한국교육개발원)의 수업과정 모형 8. Carroll의 학교학습모형 9. Bloom의 완전학습모형 10. Bruner의 교수이론과 발견학습 11. 오수벨(Ausubel)의 유의미적 수용학습이론(설명식 수업이론) 12. 가네(Gagne)의 수업이론 13. 마시
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  • 등록일 2008.01.15
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