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활용자료 패키지화 및 개발?보급
3. 디지털 교과서의 개발 및 보급
4. 교수-학습 매체 확보 및 활용률 제고 및 자율성 부여
5. 직업교육 미디어센터의 운영 및 자료 개발
6. 교수-학습 매체의 확보를 위한 차등적 재정 지원
7. 초고속정보통신
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2, 3단계 요구진단 및 교육 목표의 설정
1.요구진단의 목적
4단계 학습전이 전략수립
5단계. 교수설계 (전체 프로그램 일정표)
6단계 : 자원배분
7단계 : 마케팅 전략
8단계 프로그램의 평가
어린이 경제 교실 부모님 교육 후 설문지
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컴퓨터 활용 구조적 의사교류법
1) 空 공학 프로그램(shell program)
2) 수정된 구조적 의사교류 프로그램의 기능
2. 구조적 의사교류법의 교육공학적 활용
1) 정보 제시의 멀티미디어화 방안
2) 전산 환경의 전략화 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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2.지식기반경제의 정의
3.정보통신기술의 역할
4.인적자원개발과 지식기반경제: 지식과 그 '무게'
5. 지식기반경제: 노동 시장의 과제
6. 인적 자원개발과 지식기반경제: 개인, 기업, 정부
7. 인적 자원개발의 문제점과 개선방안
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활용방안에 대해 곰곰이 따져볼 필요가 있다.
) 진재교, 「21C 한자 한문의 역할」, 『한문교육』46호(2000, 6, 전국한문교사모임), p.9.
지금이야말로 21C 한문 교육의 생존 전략적 차원에서 중·고등학교에서 한문 과목이 모두 선택하고 중요 과목
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학습
Ⅶ. 자기효능감과 학업성취
Ⅷ. 자기효능감과 진로태도성숙
Ⅸ. 자기효능감의 향상 전략
1. 도전적 과제 선택기회 및 노력귀인 평가방식 채택
2. 토론 및 상호교수식 수업기회 제공
3. 기초기능학습기회 제공
4. 모델링 및 전문가
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전략 구안, 사용자 인 터페이스 설계, 프름도 및 스토리보드 작성과 화면설계
- 자료수집 및 개발
- 프로그래밍
- 평가 및 마스터링
ⅩⅢ. 교육과 E-러닝
1. e-러닝의 개념과 특성
1) e-러닝의 개념
- 인터넷 등의 정보통신기술을 활용하는 학습을
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학습방법
1. 시청각 매체 활용 수업
2. 토의 수업
1) 문제의 인식 단계에서는 그 시간에 학습할 문제, 목표 등을 알려준다
2) 문제의 탐구 단계에서는 개인 또는 소집단별로 학습문제와 관련된 정보들을 수집하는 단계이다
3) 토의를 통해 학
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활용 아이디어를 배우게 되고 또한 그들은 창조력과 협동심 또한 기를 수 있다.
스크래치는 Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab에서 개발한 교육용 프로그램이며 다양한 분야에서 활용되고 있다.
9. 본시 교수학습 과정안
일 시
대상
6학년 1
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학습지도의 이론과 방법
1. 교수전략
2. 국어 학력관
3. 국어과 교수 학습 형태의 유형 및 활용
4.국어과 교수 학습 원리 방법
제3절 듣기교육
1. 듣기교육의 목표
2. 듣기의 교수․학습
제4절 말하기 교육
1. 말하기의 목표
2. 지도내
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