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않고 행동을 요구하며
③ 옳고 그름과 바람직함에 대한 판단을 포함하는 가치를 내재한 것이어야 함. 제 3장 . 교육과정의 유형
1. 교과를 중심으로 한 교육과정
2. 학습자를 중심으로 한 교육과정
3. 사회를 중심으로 한 교육과정
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수업연한의 획일성
2) 타 직업교육기관과의 연계 미흡
3. 교육과정 및 학사 운영상의 문제
1) 실업계 고등학교 및 대학과의 연계 미흡
2) 성인 근로자 및 졸업생을 위한 프로그램의 유인가 부족
3) 주문식 교육과정의 운영 미흡
4. 산학협동
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전략 모형
1) 구성 영역 및 요소
2) 전략의 추진 방법
3) 전략의 추진 절차
4) 전략의 추진 주체 및 역할
3. 교직문화의 변화를 위한 지원 과제
1) 구성원 영역의 지원 과제
2) 행정 구조 영역의 지원 과제
3) 정보 기술 영역의
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농구형 게임 지도시의 유의점
6. 실태 조사
가. 조사 결과 및 분석
나. 분석결과에 따른 지도 대책
7. 본시 학습의 전개
가. 제재: 간이 농구 하기
나. 본시 학습의 목표
다. 교수 학습의 전개
라. 판서 계획
마. 평가 계획
【참고 문헌】
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ICT를 활용한 교수-학습』, 남두도서.
주지홍, 유지연, 최경진, 허종렬 (2002) “지식정보화에 다른 교육훈현 환경개선을 위한 법제도 정비방안 -원격대학 위상정립과 원격교육 활성화 방안 마련을 중심으로-”, 정보통신정책연구원, 정책연구 02
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Ⅶ. 도서관 이용자교육의 활성화 방안
1. 대상별 이용자교육개발
2. 학생 대상의 이용자교육
3. 성인대상의 도서관 이용자교육
4. 방법별 이용자교육개발
1) 사서를 통한 직접교육
2) 매체를 활용한 간접교육
Ⅷ. 결론
참고문헌
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활용) 할 수 있으며, 질 관리 제도의 도입으로 기존 대학수준의 교육을 제공할 수 있다. 또한 다양하고 실용적인 교육프로그램을 제공하며 성인학습자 위한 인센티브 제공한다.
사이버 대학의 의의는?
대학에서의 사이버 교육은 정보 시대, 지
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육성
4) 지식의 창출?관리?유통체제의 혁신
5) 국가 및 지역 혁신시스템의 정비
3. 국민 기초역량의 확보
4. 인적자원 수요부문 정책의 개발과 수행
5. 성인학습의 활성화
6. 문화적 정체성의 확립
7. 각 부문의 자율 역량 강화
?. 결론
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수업의 상호작용 과정에서 발생되는 학습자의 인지적, 심리적 변화 : 사례연구, 교육공학연구, 제14권 제3호.
정인성(1999), 초중등학교에서의 원격교육의 전략탐구, 교육공학연구, 제 15권 제 1호.
조미헌(1998), 컴퓨터 통신을 활용한 원격교육의
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교육공학
Ⅱ. 교육공학의 영역
1. 설계영역
2. 개발영역
3. 활용 영역
4. 관리 영역
5. 평가 영역
Ⅲ. 교육공학의 이해
1. 인간·교육·사회
2. 정보기술(IT)사회와 교육공학
3. 평생교육과 교육공학
4. 교육공학에 대한 비판
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