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학습법은 해법공정을 통과하고 대안의 해결통로를 만들도록 우리를 안내하는 체계적인 접근법이다. 이 교수법이 사람들이 실 1. 문제해결 전략
2. 효과적 문제해결에 요구되는 특성, 태도 환경
3. 문제에 대한 정보수집
4. 문제정의
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공학, 교육과학사, 2008.
4. 박남숙, 안은정, 유아교수매체의 이론과 실제, 공동체, 2010.
5. 김상윤 외, 유아 교수매체 및 교수공학, 청목출판사, 2007.
6. 변영계, 교육방법 및 교육공학, 학지사, 2007.
7. 이지현, 초등학교 \'정보생활\' 교재의 내용 분
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창의성신장학습 방법
1. 브레인스토밍(brainstorming)
2. NIE(신문활용)학습
3. 조사학습
4. 토의(론) 학습
5. 극화수업(역할극, 모의재판)
6. 이미지 맵 활용 학습
7. 마인드 맵 학습
8. 프로젝트학습(Project)
9. 제작활동학습
10. ICT(정보통신)활용
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공학의 개요
1. 교육방법의 정의
2. 교육공학의 정의
3. 교육방법과 교육공학
Ⅲ. 교수 - 학습과정의 이해
1. 교수와 교수설계
2. 교육 과정에서 학습까지
3. 계열화에 대한 이해 (skip)
4. 수업과 학습
5. 교수 설계 이론의 성격
Ⅳ. 수업
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정보를 수시로 알려줄 것이다. 결국 유비쿼터스 컴퓨팅으로 인해 교육은 1:1 맞춤형으로 발전될 것이고, 가상과 현실공간이 결합되어 교육의 성과는 더욱 배가될 수 있다는 것이다. 그러나 이러한 변화는 교육의 본질중 하나인 인성의 개발에
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