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청소년들의 실정에 맞는 게임을 개발하고 세계 시장을 노릴 필요가 있다. 2). 청소년의 자발적 노력 게임 중독 성향과 학업효능감의 상관관계는 매우 높다. 공부를 잘할 수 있을 것이라는 학업효능감은 미래의 학업능력을 예측할 수 있는 주요
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  • 등록일 2010.10.07
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개발청법(Media Development Authority Act of 2002) 2) 규제기구 : 미디어개발청(Media Development Authority) Ⅶ. 사이버공간(인터넷) 불건전정보의 근절방안 1. 부모와 교사들의 ?선도적? 역할 필요 2. 불필요한 규제는 오히려 역효과 규제는 풀자 3. 청소년
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  • 등록일 2010.04.13
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online activity의 의미를 이해하는 것이 중요하다. 2) 병적 사용자의 reinforcer 체계를 잘 이해하는 것이 중요하다. 3) 병적 사용자의 support system을 잘 이해하는 것이 중요하다. 4. 기타 Ⅷ. 청소년 인터넷 중독에 대한 개입 1. 예방 2. 치료 1) 개
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  • 등록일 2007.12.20
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인수?합병 3. 소비자와 생산자 보호 1) 정보재의 표준화 2) 지적재산권 보호 3) 오프라인과 온라인의 갈등 4. WTO와 인터넷 라운드 1) 디지털 혁명 2) WTO에서 논의 3) 각국의 입장 4) WTO에 대응한 산업정책 Ⅹ. 사이버커뮤니티 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.15
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청소년 교실 4. 인터넷공부방 1) 지역주민과 청소년에게 무료개방 2) 컴퓨터 활용 및 인터넷 통신교육 3) 건전한 여가 활용을 위한 프로그램 개발 4) 지역정보센터 운영 5. 무료급식 6. 자원봉사자 확보 및 관리 7. 상담실 운영 8. 홍보 9. 컴
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개발 환경 조성 가. 청소년 우수게임 인증제 실시, 인증게임에 대한 홍보 및 마케팅 지원 나. 온라인게임 등급제 실시 다. 에듀게임(교육용 게임), 심리치료 게임, 마케팅 게임 등 다양한 장르 개발 라. PC방/게임장 평가 (3) 게임이해의 장을 마
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  • 등록일 2008.11.23
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평가제를 도입하여 신규시스템(개인정보파일) 구축, 변경시 개인정보 침해 위험성 등을 사전에 예방하여야 한다. 이는 향후 개인정보보호법 시행 시 의무화되는 사안이므로 각 기관에서는 자체적인 영향평가 기반을 마련하는 것이 필요하다.
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  • 등록일 2010.09.27
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및 개발 방향 27. 게임플랫폼의 통합 28. 게임산업의 성공요인 29. 온라인 게임과 청소년 30. 청소년의 여가시간 활용 31. 온라인게임의 부작용사례 32. 시장확대의 관건 : 온라인게임 건전화 33. 세계 유명 게임제작자 및 제작사
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  • 등록일 2003.11.16
  • 파일종류 피피티(ppt)
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및 사이버 교육정보센터 운영 2) ‘수능 학습 전문 채널’로 특화 3) 방송영역 : 방송프로그램 VOD의 무료화 실시 4) 인터넷 영역 : 인터넷 온라인업체의 과열 사교육 시장 대체 효과 5) 최고 수준의 학습 프로그램 제작과 VOD 무료 서비스 실시
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  • 등록일 2011.08.28
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및 정신질환자, 알코올 사용장애 등 자살위험군의 대상자 별 치료 프로그램을 개발하고 관계 전문가를 대상으로 교육한다. 정신보건센터, 알코올 상담센터 등 일선 사례관리 인력에 대한 자살위기 시 개입 및 유가족 대상 사례관리방안 등 지
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  • 등록일 2009.10.27
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