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활용되는 디지털 교수 매체 개요
2. 인터랙티브 앱의 장단점 분석
3. 전자책을 활용한 언어 발달 지원
4. 교육용 비디오 게임의 교육적 가치와 문제점
2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에
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교육과정 개발(SBCD) 유형특징의 연구, 교육과정연구
ⅶ. 최현섭 외(1997), 국어교육학개론, 삼지원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교과재량활동의 개념
1. 선택 과목 학습
2. 범 교과 학습
Ⅲ. 국어과지도의 교과재량활동 사례
1. 독서(독해력 기르기) 교
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사례조사 연구, 사단법인 피난처, 2018.
장은영, 미국의 난민인정 절차와 정착지원, 월간 복지동향, 210호: 28-34, 2016.
정금심, 재정착 난민 정책의 발전적 모델 연구, 인하대학교 대학원 박사학위 논문, 2020.
정명주 외, 주요 선진국 난민심사 사
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교육이 사회전반에서 더욱 잘 이루어질 수 있도록 잘 활용해야 할 것이다. Ⅰ. 서양에서 이루어지는 시민교육실천 사례
Ⅱ. 정보화 사회에 시민교육의 실천방안
Ⅲ. 학교 외(사회)에서의 시민교육 실천방안
Ⅳ. 민주시민교육 방법론
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교육과정 문제
1) 통일 교육의 주체
2) 통일 교육의 방향
3) 통일 교육의 내용
8. 컴퓨터 교육 문제
1) 학교에서의 컴퓨터 활용을 좀 더 활성화시키기 위한 방안
9. 환경 교육 문제
1) 환경 교육 학습 지도의 유의점
2) 환경 보전의 생활화
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(Competence)
3) 자기결정(Self-determination)
4) 영향력(Impact, Influence)
6. 임파워먼트 효과
7. Elderhostel의 노인 임파워먼트의 사례
1) Elderhostel의 설립동기 및 목적
2) Elderhostel의 참여 결정요인
3) Elderhostel 프로그램
8. 참고문헌
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도덕교육적 시사점
Ⅲ. 경험 사례 및 분석
Ⅳ. 나딩스의 배려윤리와 도덕교육
1. 나딩스의 배려윤리에 기초한 도덕교육
2. 나딩스의 배려윤리를 어떻게 가르칠 것인가?
Ⅴ. 지도안의 활용
VI. 결론
Ⅶ. 참고문헌
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촉각 방위 개선 놀이
3) 발달성 실행증 개선 놀이
4) 신체도식 촉진 놀이
5) 시각인지 획득 놀이
Ⅸ. 자폐아 형제의 가정 영향
Ⅹ. 자폐성 아동의 사회 능력
?. 미국의 특수교육 사례
?. 자폐증 치료의 방법
ⅩⅢ. 결론
참고문헌
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들어가며
Ⅱ. 게임중독의 정의(정의·증상)
Ⅲ. 게임중독에 빠지는 원인
Ⅳ. 게임중독의 문제점 및 사건사고(피해사례)
Ⅴ. 게임중독이 미치는 영향
Ⅵ. 게임중독자의 특성과 해결방안
Ⅶ. 나가며
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학습 개선에 기여할 수 있는 형성 평가를 활용하며, 대부분의 학생이 기본적인 수준에 도달하도록 유도한다. 그리고 단원별 평가보다는 종합적인 평가에서 각 단원을 평가할 수 있는 방법을 강구한다.
9. 컴퓨터 과목 신구 교육 과정의 비교
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