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캐릭터가 되는 과정에서 가장 중요한 것은 디자인에 지속적인 생명력을 부여하는 것이다.
의미를 부여하여 지속적인 생명력을 얻기 위해서는 만화, 비디오, 극장용 애니메이션 등 모든 연관 분야가 일정단계까지 발달해야만 한다. 연계 산업
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정의 할 수 있다. 그리고 그 가치는 기본적으로는 캐릭터의 디자인에서 창출되어야 하나, 그 외적인 요소 즉, 캐릭터의 영업, 마케팅 등이 복합적으로 이루어져야만 하는, 현대 비즈니스가 총 집결된 지식산업의 총아로 이의 올바른 구현 여부
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정의,
http://blog.naver.com/filmart1?Redirect=Log&logNo=150015141454 , 네이버 블로그.
온라인 거래 싸이트의 등장,
http://www.gamechosun.co.kr/site/data/html_dir/2001/06/20/20010620000022.html , 게임조선.
게임 아이템 거래 과세,
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200706260121 ,
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정의
Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류
Ⅴ. 애니메이션(만화)의 특징
Ⅵ. 애니메이션산업(만화산업)의 특성
Ⅶ. 애니메이션산업(만화산업)의 현실
Ⅷ. 디지털기술이 애니메이션산업(만화산업)에 미친 영향
Ⅸ. 애니메이션산업(만화산
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정의
2. 소시오패시의 발병원인
3. 소시오패스의 특성
4. 소시오패스 문제 사례
5. 사례 분석 및 요약
6. 국내 사례 적용
7. 분석 심리학적 상담
1) 상담의 목표
2) 상담의 진행과정
3) 문화적 요소 고려
제 3 편 결 론
1. 분
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