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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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와 디지털기술
Ⅲ. 제작구조와 제작환경
Ⅳ. 제작구조와 문화컨텐츠
1. 기술시스템에서 변환을 가져온다
2. 제작 주체의 변화를 야기한다
3. 디지털 기술의 발전은 제작과정에도 변환을 가져온다
4. 제작 및 유통산업이 달라진다고 볼
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산업에 관한 연구” , 경희대학교, 2005
한국문화컨텐츠진흥원(2005), 「2005 한국음악백서」, 2005.
한국문화컨텐츠진흥원,“2003통계로 보는 문화컨텐츠 산업”, 2004
한국소프트웨어진흥원,디지털콘텐츠산업백서(2005~2006)
한국전자거래진흥원, 20
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
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www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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, 1997 Ⅰ. 머릿말
ll. 미디어 융합에 대한 인식의 틀
Ⅲ. 통신서비스 측면에서의 융합의 방향
1. 디지털화와 기술통합
2. 융합서비스 방향의 전망
3. 통신서비스의 변화추세
IV. 방송 통신융합의 국내현황과 전망
참고문헌
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
≪참고자료≫
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프
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와 디지털미디어
1. 시장 경쟁체제의 강화
2. 매체상품 시장의 변화: 무료 컨텐츠에서 유료 컨텐츠로
Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털방송도입 사례
1. 미국
1) 면허 부여방식
2) 주파수 할당
3) 부가 서비스
4) 채널 운영방식
5
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산업』, 한나래
- 문화관광부, 2004, 「2004 문화산업백서」
- 고정민, 민동원, 2003, 「국내 음악산업의 주요 이슈와 대응방안」, 삼성경제연구소
- 이철용, 2002, 「국내 음반산업의 대응방안」, 서울대학교대학원
- 한국 음악산업협회 홈페이지 (ht
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미디어 컨텐츠의 종류와 특징
1) 게임
2) 방송
3) 디지털 영상
4) e-러닝 및 전자책
5) 디지털 음악
6) 온라인 정보콘텐츠
3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
(2) 소리
(3) 그림
(4) 애니메이션
(5) 동영상
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