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전문지식 5,535건

게임을 위해 사용하고 있고 학습이나 정보습득의 목적으로는 사용비율이 저조하다는 것이 문제라고 할 수 있다. 한 예로 인터넷 게임에 중독된 중학생이 게임에 나오는 잔인한 방법으로 동생을 살해한 사건이 있었다. 2) 청소년의 인터넷 중
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  • 등록일 2005.09.24
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게임이란? • 아케이드 게임(arcade game) 동전, 지폐 또는 이를 대신할 수 있는 유가 증권(코인 등)을 넣고 게임을 할 수 있는 기계 아케이드 게임의 성장과정 • 2000년대 이전 게임장 약 10만개, 관련업체 100여개 활황 • 2000년 8월
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  • 등록일 2018.12.17
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게임들이 좀 더 자극적인 요소를 추가하게 됨으로써 아동들은 더 많은 폭력적인 장면을 접하게 된다. 부모의 노력에 따라 아동의 TV 및 컴퓨터와 스마트폰 사용에 노출되는 시간이 좌우될 수 있다. 따라서 부모들은 그 위험성에 대해 교육받아
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  • 등록일 2018.11.06
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게임을 하는 시간 자체를 점차 줄여야 한다. * 대화식의 게임하는 시간을 점차 줄여야 한다. * 폭력적인 게임에서 폭력적이지 않은 게임으로 게임 항목을 점차 바꾸어야 한다. * 게임을 컴퓨터상에서 점차 지워나가야 한다. * 게임하는 시간
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  • 등록일 2017.08.19
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게임이 갖는 시청각적 요소 외에 게임도 컴퓨터프로그램의 일종으로서 사용자 인터페이스(user interface)의 저작물성이 문제될 수 있다. 특히 요즘의 사용자 인터페이스는 그 외관과 편의를 중요시하여 이를 그래픽으로 만드는 경우가 많기 때
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  • 등록일 2012.03.13
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게임, 스포츠, 취미, 독서, 가사와 같이 실내외 활동 모두에 참여하도록 격려한다. 가능하면 텔레비전이나 컴퓨터를 아기돌보는 사람으로 이용하지 않는다. 7) 교육에 유용하도록 기기를 이용한다. 교육적인 프로그램은 녹화 혹은 사이트를
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  • 등록일 2013.09.21
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게임중독 (3) 음란물 중독 4. 인터넷 중독 예방법 및 해결책 (1) 인터넷 중독 예방법 1) 인터넷에 대한 몰입의 원인 파악 2) 인터넷 사용 내역 관리 3) 인터넷 사용패턴의 문제점 인식 (2) 인터넷 중독 극복을 위한 지침 III. 결론
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  • 등록일 2011.06.23
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컴퓨터 수는 3천630만대로 6개월 전에 비해 17.5% 증가했고, 웹 사이트 수는 32.2% 늘어난 62여만개에 달했다. ... 중국의 2003년 온라인 게임 시장 규모가 25억 5000만RMB(3570억원)에 이른 것으로 밝혀졌다. 이는 2002년 10억 2000만RMB(1428억원)에 비해 250%
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  • 등록일 2004.11.13
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. 컴퓨터의 시간이 변할 때마다 난수 값이 변하기 때문에 사용합니다. 그리고 time(NULL)을 사용하기 위해 시간관련 헤더파일인 time.h를 사용합니다. 간략한 소개 & FLOW CHART 함수 및 선언문 설명 소스 설명 프로그램 실행 질의 및 응답
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  • 등록일 2009.12.23
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컴퓨터 교육 1. 개관 2. 유아교육과 컴퓨터 1) 사회성 발달 2) 정서 발달 3) 인지 발달 4) 언어 발달 5) 신체 발달 3. 유아 컴퓨터 활동 1) 유아 컴퓨터 활동의 개념 2) 유아컴퓨터 활동을 위한 사전 전략
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  • 등록일 2007.01.18
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