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개념이나 방법, 해법, 작업과정 등의 아이디어가 표현과 밀접하게 연관되어 보호받을 수 있는 범위가 상당히 제한적일 수밖에 없을 것이다.
이상으로 게임과 저작권에 대하여 주로 살펴보았으나, 게임을 프로그램저작물이나 영상저작물로
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게임을 개발한 기술이 “자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 발명”이라면 특허법에 따른 보호를 받을 수도 있고, 게임에 등장하는 캐릭터나 게임의 명칭 등은 저작권법 외에 상표법, 부정경쟁방지법 등의 별도의 법리에 의
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개념
Ⅲ. 컴퓨터프로그램의 등록
1. 개설
2. 등록의 종류
1) 프로그램 등록
2) 프로그램 저작권 등록
3. 등록의 절차
1) 등록의 신청
2) 신청서의 접수 및 심사
3) 등록의 실행
4. 등록의 효력
1) 프로그램 등록의 효력
2) 프로그램 저작권
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저작권법상 방송과 전송의 정의
2) 방송과 전송의 차이
3) 인터넷방송의 저작권법상 위상
4) 구체적인 차이
2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우
3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우
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저작권 보호의 범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003.
한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 인터넷 환경의 변화
1. WEB2.0 의 개념과 특징
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