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컴퓨터 작문 연구실(Computer Writing and Research Lab)에서 2년전에 개발한 AcademICK은 온라인상에서 학생들에게 사회적인 주제에 관한 의견을 교환하고 여가를 활용할 수 있는 공간을 마련한다는 취지로 시작되어 약 1년간의 실험적인 프로젝트 운영
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  • 등록일 2002.05.31
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컴퓨터를 직접적으로 이용하기도 하지만, 컴퓨터를 이용할줄 모르는 사람들도 컴퓨터를 이용하여 만든 물건들을 사용하고 있다. 또한, 가정에서도 사무적인 일을 하거나, 게임을 즐기기 위해 개인용 컴퓨터를 이용하기도 한다. 이렇게 컴퓨
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  • 등록일 2013.08.09
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컴퓨터와 씨름하고 도서관에서 며칠을 보내던 아이였다. 13세 때부터 프로그래밍을 하기 시작했고, 하버드 대학에 입학했으나 장차 개인용 컴퓨터가 모든 사무실과 가정에 중요한 도구로 자리 잡게 될 것을 예견하고 컴퓨터 기업을 창업하겠
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  • 등록일 2021.11.29
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컴퓨터 층(computer layer)이 서로 영향을 주고 받는 것을 말하는데, 이를 통해 생소한 데이터가 익숙한 문화코드로 포장되기도 한다. Aram Bartholl의 “Speed”(2006)은 게임 “Need for speed underground 2”에 나오는 화살표 안내판을 실제 세계의 길거리에
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  • 등록일 2010.11.17
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컴퓨터를 가지고 왔는데 이를 보고 새로운 미래를 보게 되고 사업을 구상한다. 하지만 혼자서는 기술적 능력이 부족하다고 보고 홈브루 컴퓨터 클럽의 회원인 스티브 위즈니악을 끌어 들인다. 그는 프로그래밍 언어와 회로 기판 설계에서 뛰
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게임형(Game) Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점 1. 설치의 간편성 2. 접근의 용이성 3. 유연한 상호 작용 4. 컴퓨터 자원의 효율성 Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획 1. 개발 목적의 수립 2. 학습 대상자 분석 3. 개발 기간, 비
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  • 등록일 2011.07.12
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프로그래밍 환경도 필요합니다. 3.개방적이고 참가적인 프로세서를 원하고 자신의 부분을 다하려는 그런 고객과 매니저들이 필요합니다. <XP 관련 문제 > 1. XP의 개념? eXtreme Programming은 기존의 개발방식과는 다른 새로운 개발방식이다. 기
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  • 등록일 2004.09.23
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가능성 존재 노드 상호간의 관계를 표현해 줄 수 있는 상태그래프를 이용 1.탐색 (Search)이란? 2.문제해결 3.탐색에 의한 문제해결 4.상태공간(state space) 5.상태공간(state space)-계속 6.탐색기법 7.휴리스틱 기법 8.게임트리 탐색
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  • 등록일 2004.03.12
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게임장, 가상현실 게임장 등의 위락시설을 구축하여 온라인상의 고객은 오프라인 상에서 특별한 혜택을 즐길 수 있어야 한다. 인터넷의 생활화로 인하여 고객들은 쇼핑은 온라인에서 주로 하게 되지만 오프라인에서는 쇼핑도 할 수 있고 이
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  • 등록일 2008.04.10
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체험 3. 전통 민속놀이의 체험과 활동내용 4. 전통놀이의 변형을 통한 프로그래밍 5. 교육적 의의 및 효과 1)사방치기의 교육적인 효과 2)제기차기의 교육적인 효과 3)비석치기의 교육적인 효과 4)놀이의 교육적 의의 6. 결론
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  • 등록일 2005.05.13
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