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컴퓨터. 교육과학사
김경철, 곽다정(2001). 멀티미디어 교재 교구 개발을 위한 저작도구 활용가능성 모색. 열린유아교육연구, 6(1), 1~20.
이경우 외(2000). 유아컴퓨터 교육. 다음세대
이대균(2000). 유아 컴퓨터 교육에 대한 유치원 교사와 예비 교
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게임기 개발사들의 치열한 경쟁
(2) 소프트웨어 개발사들의 성장
(3) 게임을 사랑하는 일본 국민
(4) 스타 개발자들의 활약
(5) 우리나라 게임시장
(6) 우리나라 게임 시장이 배워야 할 점
(7) 우리 국민이 배워야 할 점
(8) 마무리
참고문헌
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계획안, 월간 계획안, 그리고 일일 계획안이 차례로 있었다. 역시나.. 이곳도.. 그런 유치원들과 다를 것이 없지 않을까? 하는 나의 생각은 빗나갔다..
깔끔하게 구분이 되어 있는 놀이 영역은 누가 보아도 정성이 가득하다는 것을 알 수 있을
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계획들, 하루가 멀다 하고 주어지는 프레젠테이션, 여러 나라 학우들 앞에서의 영어수업, 유치원에서 외국아이들과 보냈던 시간들은 정말 잊혀지지 않을 추억이며, 한층 성숙할 수 있었던 저의 젊은 기억들일 것입니다.
지금 그 생각들을 돌
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학과의 특성상 사회복지관의 사업이 왜 평생교육사업의 일부인가에 대한 의문점과
기관에서 활동하는 평생교육사 들이 하는 일들에 대해 직접 접해 봄으로써 평생교육에 대한 실제적인 이해를 할 수 있었고 그렇게 다양한 프로그램들이 있
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계획
1. 2002학년도 신입생 모집 방법 및 절차
2. 전공학과 및 전공선택제 운영
3. 전공학과별 교수·학습자료(교재) 개발
4. 교수·학습 방법의 개선
5. 진로지도 프로그램의 개발 및 운영
6. 산업체(지역사회 포함)와의
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1. 전통적인 인사고과 방법
2. 기존 인사고과의 문제점
3. 현대적 인사고과 방법
Ⅶ. 사례분석
1. 공무원
2. 대진대학교
3. 기업은행
4. 한글과 컴퓨터
5. 두산그룹
Ⅷ. 인사고과제도의 발전방향
별첨(인사고과제도 양식), 참고문헌
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소프트웨어 및 프로그램을 초중등 학교 교육과정에 적용하여 공간 개념 및 원리를 교수하고 있다. 이는 정해진 학교 실습실 등에서 컴퓨터를 이용해서 가능하며, 또한 인터넷 등을 통한 가상 학습 공간상에서 이미 만들어진 GIS 시나리오에 따
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학과 - 차 례 -
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 교수·학습의 접근방법
1) 교육신념에 따른 접근
2) 집단규모에 따른 접근
2. 교수·학습방법의 유형
1) 고전적 교수·학습의 방법
2) 지력개발 교수·학습의 방법
3) 사회적 상호작용 축진
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2. 벤처기업의 유망산업
1) 전자 산업 분야
2) 정보 통신 산업 분야
3) 멀티미디어 산업분야
4) 기계산업의 전략분야
5) 자동차산업의 전략 분야
6) 섬유산업의 패션 분야
7) 소프트웨어산업의 유통 분야
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