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게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게임산업의 국가경쟁력을 마이클포터의 다이아몬드 모형으로 분석한 뒤에
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게임개발사들이 참여하며, 우리나라는 9월 처음으로 정부의 지원으로 한국PC게임개발사협의회 중심으로 참가하였고, 9월에는 정부 관련기관 2개 단체에서 지원으로 10여개 기업들이 참가하였다. 3. TOKYO GAME SHOW 일본에서는 열리는 비디오게임
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  • 등록일 2013.08.14
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일본 비디오게임산업의 위기를 보여주는 한 단면이기도 하다. 이런 위기를 어떻게 헤쳐나가느냐가 일본 비디오게임산업의 과제가 될 것이다. 제 5 장 결 론 제 1 절 연구의 요약 일본비디오 게임산업의 발전이유와 문제점에 대해서 살펴보았
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  • 등록일 2004.07.12
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게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화 단 다카하시(2003), 마이크로소프트의 도전 : X박스와 게임의 미래, 푸른미디어 아사쿠라 레이지(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이 참고 사이트 비디오 게임 커뮤니티 루리웹, www.ruliweb.com Ⅰ
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게임산업을 발전시켜줄 수 있을 거라고 생각된다. <참고 문헌> 타키타 세이이치로, 『게임왕국 - 일본을 건설한 거인들』, 게임문화사, 2001 <참고 사이트> 비디오 게임기의 역사속으로(이형수 글) http://www.gamespot.co.kr/ps2/plan/contents.jsp?c
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  • 등록일 2005.12.08
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논문 36건

게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을
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  • 발행일 2012.12.07
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고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장. 결론 제 VI장. 참고문헌
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  • 발행일 2008.02.10
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대한 금융지원 시스템 강화 Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점 1. 미국 사례 2. 일본 시례 3. 프랑스 사례 Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안 1. 업계 경쟁력 강화방안 2. 정부 정책의 지원 방안 Ⅵ. 결론
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  • 발행일 2012.12.07
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
임 문화에 대한 고찰. 2006,11.28, http://kin.naver.com/open100/ 마비노기 홈페이지 2006,11.28, http://www.mabinogi.com/ 동아일보 IT 2006,11.27 http://www.donga.com/ 부록 - 최근의 인터넷 및 게임언어 일람 ㄱ 간지나다 : 폼 나다. ‘뽀대나다’와 동의어. 어원은 일본
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  • 발행일 2009.04.02
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취업자료 33건

서도 다양한 문화활동에 관심이 많아 문예부 활동, 비디오게임동호회 운영자, 애견동호회 운영자, 디지털카메라 동호회 운영자, 광고 스터디 회장 등 여러 방면으로 새로운 사회 트랜드들을 남보다 먼저 습득하는 활동을 해 왔습니다. 또한
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  • 등록일 2009.01.06
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  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
일본에대해서좀더많이알고싶습니다 旅行しながらイルボンエデヘソゾムドマンイアルゴシブスブニだ 저는일본에어려서부터관심이많았습니다 ゾヌンイルボンエオリョソブトグァンシムイマンアッスブお前だ 알면알수록더매력이있는나리
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  • 등록일 2007.05.01
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  • 직종구분 전문직
비디오 게임 매니아를 위한 어떠한 배려가 보이지 않았습니다. 만일 타사의 X-Box나 playstation과 연동된 게임화면을 보여주었다면, 게임매니아들의 높은 구매가 이어질 수 있을 것입니다. 매니아들의 성향은 자신이 좋아하는 것에는 비용을 아
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  • 등록일 2016.07.23
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
일본문화에 대한 이해도를 높이고, 일본인 친구들과도 친해질 수 있었습니다. 이 경험에서 저는 새로운 환경에서도 끈기와 인내심을 가지고 노력하면, 어려운 상황에서도 문제를 해결할 수 있다는 것을 배웠습니다. 4. 본인이 게임에서 가장
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  • 등록일 2024.06.21
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  • 직종구분 일반사무직
게임을 홍보하기 위해서 어떻게 할 것인지? 32 가장 좋아하는 클래식 RPG를 모바일로 만든다면 어떤 점을 중요시할 것인지? 33 게임업계에 지원한 이유는 무엇인가요? 34 브랜드디자인이란 무엇이라 생각하는가? 35 일본의 서브컬쳐 게임 중 즐기
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  • 등록일 2022.11.03
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  • 직종구분 기타
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