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게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게임산업의 국가경쟁력을 마이클포터의 다이아몬드 모형으로 분석한 뒤에
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게임개발사들이 참여하며, 우리나라는 9월 처음으로 정부의 지원으로 한국PC게임개발사협의회 중심으로 참가하였고, 9월에는 정부 관련기관 2개 단체에서 지원으로 10여개 기업들이 참가하였다.
3. TOKYO GAME SHOW
일본에서는 열리는 비디오게임
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일본 비디오게임산업의 위기를 보여주는 한 단면이기도 하다. 이런 위기를 어떻게 헤쳐나가느냐가 일본 비디오게임산업의 과제가 될 것이다.
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
일본비디오 게임산업의 발전이유와 문제점에 대해서 살펴보았
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게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화
단 다카하시(2003), 마이크로소프트의 도전 : X박스와 게임의 미래, 푸른미디어
아사쿠라 레이지(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이
참고 사이트
비디오 게임 커뮤니티 루리웹, www.ruliweb.com Ⅰ
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게임산업을 발전시켜줄 수 있을 거라고 생각된다.
<참고 문헌>
타키타 세이이치로, 『게임왕국 - 일본을 건설한 거인들』, 게임문화사, 2001
<참고 사이트>
비디오 게임기의 역사속으로(이형수 글)
http://www.gamespot.co.kr/ps2/plan/contents.jsp?c
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