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콘텐츠산업 시장조사 보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 실태
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 표준화
Ⅴ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개발 육성
1. 산업 육성을 위한 추진 전략
2. 정부?공
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교육용 소프트웨어 개발 현황 및 정책방향, 1998
6. 한국교육개발원, 한국교육 평론, 1997 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 실태
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 설계방법
1.
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정의와 분류
3. 가치사슬 단계별로 본 미디어 서비스
Ⅳ. 국내 방송의 디지털화와 신규 서비스의 확대
Ⅴ. 디지털화에 따른 방송 제작의 특징
Ⅵ. 정보통신부중심의 디지털컨텐츠진흥사업 현황
1. 온라인디지털콘텐츠산업발전법
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컨텐츠 후진국에 머물고 있다는 점도 부정할 수 없는 것이 현실이다. 실제 게임, 디지털애니메이션, 무선콘텐츠, 교육용 소프트웨어, 디지털방송, 전문 정보 등을 포함한 세계 디지털컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의 시장 규
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컨텐츠 산업에 미치는 파급효과 분석
쟈크 아탈리·전혜원 옮김, 서울 중앙 M&B/1999, 21세기 사전
크리스챤 아카데미 시민사회 정보포럼 편, 시민이 열어가는 지식정보사회
한국소프트웨어진흥원/2000, 디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업
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