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문 서울시립대학교 일반대학원, 2012. 서울
3) 이륜구. \"인사동 문화형성사와 콘텐츠 현황연구.\" 국내석사학위논문 경희대학교 대학원, 2020. 서울 목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 특정 문화콘텐츠 상품
2) 인사동
3) 체험 후기
Ⅲ. 결론
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문헌>
◎단행본
-인문콘텐츠 학회 , 「문화콘텐츠 입문」, 북코리아 , 2006
-한국문화코텐츠진흥원 , 「캐릭터 비즈니스」 , 한국문화콘텐츠진흥원 , 2004
-미야시타 마코토 , 「캐릭터 비즈니스, 감성체험을 팔아라」 , 넥서스
-쓰치야 산타로
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문화콘텐츠를 발전시킴으로써 자연스럽게 우리의 문화를 외국에게 선보일 수 있기 때문이다. 따라서 이런 문화콘텐츠를 발전을 위해서는 국가의 지원의 지원과 국민의 관심이 필요하다.
1)콘텐츠를 지원하기 위해서 콘텐츠진흥원의 기능 재
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문지사
「캐릭터 산업 육성방안 연구」 한국문화정책개발원 1999년
http://www.kocca.or.kr/ 한국문화콘텐츠진흥원
http://www.kcpi.or.kr/ 한국문화정책개발원
www.sanrio.co.jp 산리오랜드
http://1004pure.wo.to/ (그림참조) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론 - 캐릭터 키티
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문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태
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