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게임으로 인해 현실생활에 별다른 지장을 받지 않고 있다는 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본 과제에서는 본인의 온라인 게임 플레이 경험을 토대로, 온라인 게임의 종류와 온라인 게임 라이프스타일 유형 및 행동패턴의 특징을 분석하여 제시
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목표 의식을 제공하기도 한다.
출처 및 참고문헌
4차 산업혁명의 교육과 e스포츠 활용 2020 15권, 2호 p.9-21 한국웰니스학회 동아대학교, 경성대학교 e스포츠인지행동연구소 김지영, 정영수 목차
1. 서론
2. 본론
3. 결론
출처 및 참고문헌
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경험이 있다.
시장 특히 주식시장은 이동전화(2G) 사용자들이 쉽게 따라올 것 같지도 않은 IMT2000 주파수 경매제에 수조원을 쏟아붓고 설비투자에 또 수조원을 쏟아붓는 것은 리스크 부담이 크다는 분석을 전제로 유럽내 통신사업자들의 전망
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Game ■ Casual Exciting Game
<참고문헌 & 싸이트>
■ 함봉진(2002), 마케팅원론, 형설출판사
■ STP전략(세분화, 목표, 포지션)
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http://blog.naver.com/chbronto
/120005602309
■ 프리스타일
- http://fs.co.kr/
■ e스포츠 토종돌풍 - 카트라이더 프리스타일 스페셜
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행동의 이해, 법문사, 이훈구외
- 유쾌한 심리학박지영 지음
< 논 문 >
- 온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구( 연세대학교 대학원 신방과 김홍천) 논문
- 온라인 게임에서의 좌절경험에 의한 공격성 연구(연세대학교 대학원 심
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