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학습)의 교육 중점
Ⅴ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 지도 원리
1. 준비성의 원리
2. 자발성의 원리
3. 개성화의 원리
4. 연습과 정리의 원리
Ⅵ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 시뮬레이션
Ⅶ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 평가방법
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방법
시회적 상호작용방법은 학습자들끼리 상호작용을 통해서 학습효과를 획득하는 방법으로 게임, 토의 논쟁, 역할놀이, 시뮬레이션 등이 대표적이다.
(1) 게임
학습자가흥미를 갖고 재미있고 쉽게 이해할 수 있는 학습이 이루어지도록 각
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적용분야
1) 학교 교육과 교육공학
(1) 교육의 정보화의 개념 및 목표
(2) 학교교육에 있어서 교육정보화의 추세
2) 멀티미디어 및 컴퓨터 활용교육
(1) 컴퓨터 활용 교육을 위한 관점
(2) 멀티미디어를 통한 학습교육
3) 기업교육과
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방법
2. 어린이집의 프로젝트 접근법 적용 사례
(자료1) 우리나라를 주제로 한 프로젝트 접근법의 활동계획안 사례
(자료2) 과일을 주제로 한 프로젝트 접근법의 활동자료사례
(자료3)
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. 수업의 설계
1. 단원명
2. 단원의 개관
3. 단원의 목표
4. 단원의 지도 계획
5. 단원의 평가 계획
6. 지도상의 유의점
Ⅲ. 본시 학습 관련 교과 분석
1. 교과서의 재구성
2. 수업모형 적용
Ⅳ. 본시 교수·학습 계획안
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시뮬레이션, 한국방송통신대학교 출판부, 2002
김판수 외, 구성주의와 교과교육, 학지사, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 전통적인 학습기능 (교수법)
2. 컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning)
3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-le
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적용과 자료 개발을 통한 문제 해결력 신장, 광주 : 삼남교육문화사 Ⅰ. 사회과교육 탐구학습
1. 탐구학습의 의의
2. 사회과 탐구학습 능력
3. 탐구학습의 단계
Ⅱ. 사회과교육 집단탐구학습
1. 절차
2. 단계별 수업 활동
1) 상황의 제
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학습은 사실적 수준의 내용을 과감하게 정선하고 개념을 추출하여 일반화로 도출한 것을 학습자의 이해 수준에 맞는 형태로 구조화시키는 내용과 경험을 연계하는 접근이 필요하다.
여덟째, 학습할 내용과 방법이 유리되지 않도록 내용과 방
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학습활동을 계획하고 이행하도록 하여 독립적인 의사 결정하는 능력
을 길러주도록 한다.
참고문헌
보육과정. 이순영외 공저.학지사
현대유아교육과정, 임재택, 양서원.
유아교육 프로그램 "이론과 적용실제",이기숙, 교문사.
보육학개론 이
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학습 방법은 다음과 같다.
1. 심화·보충형 수준별 교육 과정에 나타난 교수-학습 방법
챈트, 노래 등을 통해 흥미와 동기를 유발할 수 있도록 계획하고 지도한다.
놀이, 게임 등을 통해 활동 중심의 수업이 이루어질 수 있도록 한다.
학생의 수
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