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학습의 등장배경 - 협동, 경쟁, 개별학습구조의 비교
2. 협동학습의 특징
1) 협동학습과 협력학습의 구분
2) 협동학습과 전통적 모둠 학습의 비교
3) 협동학습의 특징
4) 협동학습에 대한 오해
3. 협동학습의 효과
1) 인지적 효과
2) 정의
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정의
(3) 우리나라의 인터넷·게임 중독 실태
(4) 인터넷·게임중독에 대한 인식 수준
2. 인터넷·게임중독에 따른 부정적 영향
(1) 의사소통 장애
(2) 놀이의 대치
(3) 공격성 증가
(4)충동조절 장애
(5) 건강 악화
(6) 학습상의 기
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정의
(3) 우리나라의 인터넷·게임 중독 실태
(4) 인터넷·게임중독에 대한 인식 수준
2. 인터넷·게임중독에 따른 부정적 영향
(1) 의사소통 장애
(2) 놀이의 대치
(3) 공격성 증가
(4)충동조절 장애
(5) 건강 악화
(6) 학습상의 기
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인터넷을 이용한 교육장치 및 방법 등이 대종을 이루고 있다. 영업발명 관련 주요 등록사례는 다음과 같다.
- 전화를 이용한 대금결제, 조회, 예약결제, 확인취소 및 팩스통지를 위한 텔레뱅킹방법
- 금융기관의 현금유통 시스템
- 화상학습시
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온라인 게임 이용자의 이용행태적 특성을 중심으로
경기대 대학원 ㆍ 배길웅
온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로
연세대 연합신학대학원 ㆍ 박철형 1.게임의 정의
2.게임의 변천과정
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정의
Ⅲ. IPv6의 등장배경
Ⅳ. IPv6의 필요성
Ⅴ. IPv6의 용도
Ⅵ. IPv6의 국내외 동향
1. 국내 동향
1) 기술개발 동향
2) IPv6망 구축?운영 동향
3) 표준화 및 전문가 활동 동향
4) IPv6관련 인터넷 통신장비 개발 동향
2. 해외 동향
1) 북미지
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. 그것은 바로 우리의 몫인 것이다. ꊱ 전자민주주의
ꊲ 한국의 전자 민주주의 - 게시판․리플문화
ꊳ 게시판․리플문화 - 100분 토론의 사례
ꊴ 게시판․리플 문화를 통해 바라본 한국 전자 민주주의 발전
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온라인상의 음란물이 청소년의 성비행에 미치는 영향에 관한 연구’ 중앙대 사회개발대학원 석사논문. 1. 문제제기 및 연구의 필요성
2. 이론적 배경
1) 청소년 성문제 발생원인
2) 용어 정의
3) 인터넷 음란물의 영향에 대한 이론
3.
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학습)의 영역별 지도
1. 듣기 지도의 원리
2. 말하기 지도의 원리
3. 읽기 지도의 원리
4. 쓰기 지도의 원리
Ⅵ. 총체적언어교육(언어접근법, 언어학습)의 활동사례
1. 전체 수업 집단 활동의 경우
2. 소집단 활동의 경우
3. 개인 활동의 경
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학습을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 전라남도교육청지정 교실수업개선 연구학교 보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 체험학습(현장체험학습)의 정의와 목표
Ⅲ. 체험학습(현장체험학습)과 남북통일교육
1. 학예 행사 및 전시회를 통한 통일교육
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