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학습한다.
◆ 각조에서 대표를 뽑아 즐겁게 게임을 한다. 게임을 통해 직접 관성을 체험해 본다.
◆교과서와 ppt를 통해 다시 한 번 내용을 정리한다.
◆영상을 보며, 실생활의 예와 관성의 법칙을 연관시켜 본다.
◆ 교과서와 ppt를 보며 학습한
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학습
1. 개념
(1) 학생 개개인의 능력과 적성에 따라 하고 싶은 학습 코너를 선택하여 학습하는 방법이다.
(2) 선택한 코너에 모인 각각의 구성원에 의해 학습 활동이 이루어진다.
(3) 평가 후에 다음 코너로 이동할 수 있다.
2. 적용
1) 적용 학년
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학습을 할 수 있는 단원을 발췌하여 웹에서의 토론 학습 모형을 적용하여 교수 - 학습을 실시한다.
참고문헌
1. 곽병선 외(1996), 수업 모형의 이론과 적용, 서울특별시교육연구원
2. 김성장(1999), 모둠 토의 수업 방법 10가지, 내일을 여는 책
3. 권
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적용하는가?
중
3가지 영역 중 1~2가지 기준을 만족한다.
(정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가?
하
3가지 영역 모두 기준을 만족하지 못한다. 준비 및 탐색
게임의 이해
전략의 인지
활동반성
정리
※ 판서계획
※ 본 차시 학습 평가
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만족한다.
(정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가?
하
3가지 영역 모두 기준을 만족하지 못한다.
<게임 진행 모습> 준비 및 탐색
게임의 이해
전략의 인지
활동반성
정리
※ 판서계획
※ 본 차시 학습 평가
<게임 진행 모습>
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모형 정립
2) 지도 과정안
2. 감각 사고 놀이 프로그램의 적용
1) 적용 시기
2) 투입 방법
3. 각 사고놀이 지도
4. 생활기기 조작 놀이 코너
1) 비치한 생활기기
2) 도구
3) 설치 운영
4) 수열 퍼즐 놀이
5) 챔피언 게임 놀이
6) 색 맞추어 놀기
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적용하는가?
중
3가지 영역 중 1~2가지 기준을 만족한다.
(정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가?
하
3가지 영역 모두 기준을 만족하지 못한다. 준비 및 탐색
게임의 이해
전략의 인지
활동반성
정리
※ 판서계획
※ 본 차시 학습 평가
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완전학습모형
3. 스키너의 프로그램 학습법
4. 선행조직자
5. 앵커드 수업모형
6. 인지적 도제이론
7. 목표기반시나리오
8. 교수목표와 수행목표
9. 가네의 학습과정영역
10. 발견학습
11. 상황학습이론
12. 문제중심학습
13. 상보적 교수법
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모형
1. 개 요
2. 이론적 기초
3. 교수?학습의 특징
4. 교사 전문성 및 상황적 요구 조건
5. 지도 계획시 주안점
6. 요 약
7. 학습 활동
8. 반성 및 소집단 토의 주제
9. 추천 자료
제10장 협동 학습 모형
1. 개 요
2. 이론적 기초
3. 교
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코치역할
- 과제에 대한 피드백 제공자 역할 1. 상보적 교수법
2. 앵커드 수업모형
3. 인지적 도제이론
4. 목표기반시나리오
5. 원격교육
6. 교수목표와 수행목표
7. 가네의 학습과정영역
8. 발견학습
9. 상황학습이론
10. 문제중심학습
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