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학습한다. ◆ 각조에서 대표를 뽑아 즐겁게 게임을 한다. 게임을 통해 직접 관성을 체험해 본다. ◆교과서와 ppt를 통해 다시 한 번 내용을 정리한다. ◆영상을 보며, 실생활의 예와 관성의 법칙을 연관시켜 본다. ◆ 교과서와 ppt를 보며 학습한
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학습 1. 개념 (1) 학생 개개인의 능력과 적성에 따라 하고 싶은 학습 코너를 선택하여 학습하는 방법이다. (2) 선택한 코너에 모인 각각의 구성원에 의해 학습 활동이 이루어진다. (3) 평가 후에 다음 코너로 이동할 수 있다. 2. 적용 1) 적용 학년
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학습을 할 수 있는 단원을 발췌하여 웹에서의 토론 학습 모형을 적용하여 교수 - 학습을 실시한다. 참고문헌 1. 곽병선 외(1996), 수업 모형의 이론과 적용, 서울특별시교육연구원 2. 김성장(1999), 모둠 토의 수업 방법 10가지, 내일을 여는 책 3. 권
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  • 등록일 2010.02.28
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적용하는가? 중 3가지 영역 중 1~2가지 기준을 만족한다. (정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가? 하 3가지 영역 모두 기준을 만족하지 못한다. 준비 및 탐색 게임의 이해 전략의 인지 활동반성 정리 ※ 판서계획 ※ 본 차시 학습 평가
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만족한다. (정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가? 하 3가지 영역 모두 기준을 만족하지 못한다. <게임 진행 모습> 준비 및 탐색 게임의 이해 전략의 인지 활동반성 정리 ※ 판서계획 ※ 본 차시 학습 평가 <게임 진행 모습>
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모형 정립 2) 지도 과정안 2. 감각 사고 놀이 프로그램의 적용 1) 적용 시기 2) 투입 방법 3. 각 사고놀이 지도 4. 생활기기 조작 놀이 코너 1) 비치한 생활기기 2) 도구 3) 설치 운영 4) 수열 퍼즐 놀이 5) 챔피언 게임 놀이 6) 색 맞추어 놀기
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적용하는가? 중 3가지 영역 중 1~2가지 기준을 만족한다. (정의) 팀 간 서로 협동하고 배려하는가? 하 3가지 영역 모두 기준을 만족하지 못한다. 준비 및 탐색 게임의 이해 전략의 인지 활동반성 정리 ※ 판서계획 ※ 본 차시 학습 평가
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완전학습모형 3. 스키너의 프로그램 학습법 4. 선행조직자 5. 앵커드 수업모형 6. 인지적 도제이론 7. 목표기반시나리오 8. 교수목표와 수행목표 9. 가네의 학습과정영역 10. 발견학습 11. 상황학습이론 12. 문제중심학습 13. 상보적 교수법
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모형 1. 개 요 2. 이론적 기초 3. 교수?학습의 특징 4. 교사 전문성 및 상황적 요구 조건 5. 지도 계획시 주안점 6. 요 약 7. 학습 활동 8. 반성 및 소집단 토의 주제 9. 추천 자료 제10장 협동 학습 모형 1. 개 요 2. 이론적 기초 3. 교
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코치역할 - 과제에 대한 피드백 제공자 역할 1. 상보적 교수법 2. 앵커드 수업모형 3. 인지적 도제이론 4. 목표기반시나리오 5. 원격교육 6. 교수목표와 수행목표 7. 가네의 학습과정영역 8. 발견학습 9. 상황학습이론 10. 문제중심학습
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